[hideprofile]

https://upforme.ru/uploads/0008/e1/93/4/768804.png

«ПОЛУНОЧНЫЙ ГРИМ»
Ярмарка в честь Хэллоуина

https://upforme.ru/uploads/0008/e1/93/4/312560.png

Только одну ночь в году — там, где кончаются огни и начинаются тени — открывается ярмарка.
✦ Главная аллея ✦ Шатёр предсказательницы ✦ Лабиринт Ужасов ✦ Площадь Забав ✦ Комната зеркал ✦ Костёр ✦
🎃 Ярмарка открыта только с заката до рассвета.
🎃 Не ходите в зеркала после полуночи.
🎃 Если ребёнок в маске тыквы спросит, видели ли вы Грима — не отвечайте.
🎃 Если толпа расступается — не оборачивайтесь.
🎃 Если нищий в капюшоне скажет «не ходи в зеркала» — послушайте.

Вход свободный.
Ответственность за потерянные вещи, воспоминания и души — не несём.

https://upforme.ru/uploads/0008/e1/93/4/905465.png

Дата: 31.10.1979
Место: недалеко от Хогсмида и Хогвартса
Действующие лица: все жители магомира.
● Эпизод будет открыт до 1.11.2026 включительно.
● Участвовать можно отдельно персонажами и масками.
● Можно прийти на ярмарку в компании и «синхронизировать» посты относительно друг друга. При этом просьба не задействовать в своих постах других игроков, чтобы они не были обязаны реагировать на вашего героя и не создавалась искусственная очередь.
● Ярмарка поделена на 6 зон, и при желании вы можете побывать в каждой. Начинать с первой не обязательно, вы можете выбрать ту, что вам больше нравится.
● Просьба в начале поста обозначать, в какой зоне находится ваш персонаж.
● Эпизод подразумевает динамику 1 зона = 1 пост. Это правило не является строгим, и если вы желаете обыграть на ярмарке встречу и прогулку с кем-то, то можете спокойно играть её в своём темпе и обменяться тем количеством постов, которое у вас получится.
● У каждой зоны свои правила, хотя механики в целом схожие, и они описаны ниже. В каждой зоне вам будет предлагаться сделать бросок кубика (или кубиков) и описать получившийся результат.
● Если зона подразумевает бросок нескольких кубиков, то вы можете описать результат как в одном посте, так и в нескольких.
● Размер поста никак не ограничен верхним или нижним порогом, но посты, где есть только бросок кубика без текста, будут удалены после закрытия эпизода.

Зона 1: Главная аллея и ярмарочные ряды

Вход на ярмарку «Полуночный Грим» встречает вас аркой из живых улыбчивых тыкв: одни улыбки выглядят приветливо и мило, а другие больше похожи на оскал. За аркой тянется главная аллея: мостовая из тёмного камня, фонари с зелёным и оранжевым огнём, гирлянды из бумажных флажков и (хочется верить, что не настоящих) пауков, ряды лавок, палаток и тележек. Пахнет тыквенным соком, карамелью, дымом и чем‑то травяным и сладким. Здесь людно: студенты, взрослые волшебники, дети; кто‑то в маске, кто‑то без, а кто‑то явно не человек. Музыка играет где‑то вдалеке, но иногда кажется, что она доносится из‑под земли. Это место, где ярмарка начинается.

[!] При посещении зоны вам необходимо сделать 1 бросок d15 и описать результат.

1. Вы проходите под аркой — и на секунду всё замирает. Звуки исчезают, толпа застывает. Только тыквы на арке поворачиваются к вам — а потом всё возвращается. Кажется, никто и не заметил случившегося, кроме вас.

2. Кто-то в толпе толкает вас — вежливо, почти незаметно. Через минуту вы обнаруживаете, что пропало что-то из кармана: монета, платок, записка (решите сами).

3. Продавец предлагает вам «особый» тыквенный сок. Вы чувствуете странный привкус — и в следующие полчаса ваши волосы становятся ярко-оранжевого цвета.

4. Вы покупаете яблоко в карамельной глазури, но оно оказывается против того, чтобы быть съеденным, — и оказывается с зубами. Небольшими, но настоящими. Продавец делает вид, что так и задумано.

5. В лавке «Всё для Хэллоуина» вам предлагают купить маску. Вы надеваете её — и на секунду видите мир глазами того, кем маска была. Потом всё проходит. Маску можно купить.

6. Вы покупаете сладкую вату с тыквенным вкусом. Она розовая, пушистая. Потом она начинает шевелиться. Внутри что-то есть. Вы выбрасываете. Оно исчезает. Никто не заметил.

7. Нищий в капюшоне просит милостыню. Если подать ему монету, он скажет, чтобы вы были осторожны в «Лабиринте Ужасов». Если не подать — он шепчет то же самое, но с усмешкой.

8. К вам подходит ребёнок в маске и спрашивает: «Ты уже видел Грима?» Не дождавшись ответа, он убегает, смеясь.

9. Среди весёлых светящихся тыкв, лежащих вдоль дорожек, одна — чёрная, сморщенная, без огня внутри. Если подойти к ней ближе, она разваливается, а из неё выползает паук. Или ничего. Но запах остаётся.

10. Где-то в толпе плачет ребёнок. Вы не видите его, но плач то приближается, то удаляется, пока не затихает вовсе.

11. В толпе вы замечаете фигуру в плаще с капюшоном. Лица не видно — не потому, что темно, а потому, что его нет. Фигура стоит неподвижно. Потом медленно поворачивает к вам голову, «смотрит» на вас — но стоит между вами и фигурой пройти паре людей, как она исчезает.

12. Вы покупаете шоколадную лягушку. Вкладыш — карточка с ведьмой, которую вы не знаете. Но на обратной стороне что-то написано вашим почерком.

13. На земле у входа сидит старик с флейтой и играет грустную мелодию. У его ног — шляпа для монет. Если бросить монету — мелодия становится знакомой. Слишком знакомой. Как колыбельная из детства. Или как песня, которую вы слышали во сне.

14. В одной из палаток продают куски тыквенного пирога. Вы покупаете один из кусков, и он оказывается очень вкусным — пока вам на зуб не попадается что-то металлическое. Этим чем-то оказывается монета, с виду серебряная: на одной её стороне тыква, а на другой — глаз.

15. В стороне от аллеи расположился маленький декоративный колодец. И рядом табличка: «Брось монету — на удачу».

Зона 2: Шатёр предсказательницы

В стороне от главной аллеи, за рядом лавок, стоит шатёр. Тёмно‑фиолетовый, с золотыми звёздами и полумесяцами, он слегка колышется — хотя ветра нет. Изнутри тянет ладаном, сушёными травами и чем‑то сладковато‑тревожным, как запах старого мёда. Внутри — полумрак, свечи в черепах (ненастоящих? настоящих?), тяжёлые занавеси, стол, покрытый бархатом. На столе — хрустальный шар, колода карт Таро, кофейник и чайная пара.
За столом сидит мадам Зарастьян — женщина с длинными тёмными волосами, собранными в занимательную причёску с вплетёнными в неё бубенцами и перьями, делающими её похожей на странную птицу. С кучей колец на пальцах, целым ворохом бус на тонкой шее и взглядом, который задерживается на собеседнике дольше, чем нужно. Она не спрашивает, зачем вы пришли, потому что знает ответ на этот вопрос. И, возможно, на тот, что вас волнует.

[!] При посещении зоны вам необходимо сделать 1 бросок d50 и описать результат.
Ниже указаны карты, которые вытащит предсказательница, и их краткое описание.
(П) — прямое положение карты. (Пер) — перевернутое.
Вопрос вы определяете и задаете сами, а обыграть получение предсказания вы можете любым удобным для вас способом.

1. Шут (П) — Смерть (П) — Звезда (П)
Конец старого пути и начало нового. Потеря, которая ведёт к свету.
«То, что ты потеряешь, откроет дверь, которую ты не искал».

2. Маг (П) — Луна (Пер) — Дьявол (П)
Сила воли против иллюзий и соблазнов. Кто-то использует тебя. Или ты сам используешь себя.
«Ты можешь всё — но не должен».

3. Жрица (П) — Колесо Фортуны (Пер) — Суд (П)
Тайное знание, неудачный поворот, пробуждение. Тебя ждёт выбор, который изменит всё.
«Ты уже знаешь ответ, но боишься его».

4. Императрица (Пер) — Башня (П) — Мир (П)
Разрушение старого уклада, крах — но в конце завершение цикла.
«То, что рухнет, освободит место для того, что должно было случиться».

5. Император (П) — Отшельник (Пер) — Солнце (П)
Порядок, одиночество, радость. Ты найдёшь свет — но один.
«Не жди, что кто-то пойдёт с тобой. Но ты дойдёшь».

6. Влюблённые (Пер) — Смерть (Пер) — Луна (П)
Разрыв, который не конец. И иллюзия, которая кажется выходом.
«Ты видишь не то, что есть. Но это поможет тебе выжить».

7. Колесница (П) — Повешенный (П) — Дьявол (Пер)
Движение, жертва, освобождение. Ты победишь, если отпустишь.
«Победа придёт, когда ты перестанешь цепляться».

8. Сила (П) — Башня (Пер) — Звезда (Пер)
Внутренняя сила, крушение, разочарование. Ты выстоишь — но не без потерь.
«Ты сильнее, чем думаешь. Но не настолько, чтобы не устать».

9. Отшельник (П) — Колесо Фортуны (П) — Мир (Пер)
Поиск, удача, незавершённость. Ты найдёшь ответ — но не конец.
«Ты уже близко, но это не финал».

10. Суд (Пер) — Луна (Пер) — Солнце (Пер)
Сомнение, обман, отложенная радость. Ты не уверен, что прав, — и это правильно.
«Не спеши радоваться. И не спеши бояться».

11. Шут (Пер) — Маг (П) — Жрица (Пер)
Безрассудство, воля, скрытое знание. Ты играешь с огнём и не знаешь правил.
«Ты не готов, но это не остановит тебя».

12. Императрица (П) — Император (Пер) — Влюблённые (П)
Забота, слабость власти, выбор сердца. Тебя ждёт решение, которое касается не только тебя.
«Ты выберешь — и кто-то пострадает».

13. Колесница (Пер) — Сила (Пер) — Башня (П)
Потеря контроля, слабость, крах. Ты не удержишь всё.
«Отпусти — иначе потеряешь больше».

14. Повешенный (Пер) — Смерть (П) — Колесо Фортуны (П)
Напрасная жертва, конец, новый поворот. Ты заплатишь больше, чем думал.
«Ты уже заплатил, но не заметил этого».

15. Дьявол (Пер) — Луна (П) — Суд (П)
Освобождение от оков, иллюзия, пробуждение. Ты увидишь правду — и это будет больно.
«Ты свободен, но правда не сделает тебя счастливым».

16. Звезда (Пер) — Башня (П) — Мир (Пер)
Потеря надежды, крах, незавершённость. Ты выживешь, но не всё вернётся.
«Ты потеряешь что-то важное».

17. Солнце (Пер) — Луна (Пер) — Смерть (П)
Отложенная радость, обман, конец. Ты не получишь того, чего ждёшь, — но получишь другое.
«То, что ты хочешь, не твоё. То, что твоё, — уже близко».

18. Маг (Пер) — Жрица (П) — Императрица (П)
Обман, интуиция, изобилие. Ты найдёшь то, что искал, но не там, где думал.
«Слушай не слова — слушай тишину».

19. Император (П) — Колесница (П) — Сила (Пер)
Порядок, движение, слабость. Ты дойдёшь — но не так, как планировал.
«Ты не сдашься. Но и не победишь так, как хотел».

20. Отшельник (Пер) — Повешенный (П) — Дьявол (П)
Одиночество, жертва, искушение. Ты останешься один — и это будет выбор.
«Ты можешь уйти сейчас, но не уйдёшь».

21. Влюблённые (П) — Смерть (П) — Суд (Пер)
Выбор, конец, сомнение. Ты потеряешь кого-то. И не будешь уверен, что это правильно.
«Ты не простишь себя, но это не значит, что ты ошибся».

22. Колесо Фортуны (Пер) — Башня (Пер) — Звезда (П)
Неудача, крушение, надежда. Ты упадёшь — но встанешь.
«Ты уже падал. Ты знаешь, как это делается».

23. Шут (П) — Луна (Пер) — Мир (П)
Начало, обман, завершение. Ты начнёшь путь, который приведёт тебя домой.
«Ты не знаешь, куда идёшь. Но придёшь туда, где должен быть».

24. Маг (П) — Дьявол (Пер) — Солнце (П)
Воля, освобождение, радость. Ты победишь, если откажешься от того, что тебя держит.
«Ты можешь всё. Но не всё — тебе нужно».

25. Жрица (Пер) — Смерть (Пер) — Башня (П)
Скрытое знание, затянувшийся конец, крах. Ты не хочешь видеть правду.
«Ты уже знаешь ответ, но не хочешь его признать».

26. Императрица (П) — Император (П) — Отшельник (Пер)
Изобилие, порядок, одиночество. Ты получишь всё — но останешься один.
«Ты не будешь счастлив, но будешь в порядке».

27. Колесница (П) — Повешенный (Пер) — Влюблённые (П)
Движение, напрасная жертва, выбор. Ты идёшь вперёд — но не туда.
«Ты выбрал не тот путь, но ещё не поздно всё изменить».

28. Сила (Пер) — Колесо Фортуны (П) — Суд (П)
Слабость, удача, пробуждение. Ты получишь шанс — но не хватит сил.
«Тебе повезёт, но этого мало».

29. Повешенный (П) — Башня (П) — Мир (Пер)
Жертва, крах, незавершённость. Ты отдашь всё. И не получишь конца.
«Ты не увидишь финала, но увидишь начало».

30. Дьявол (П) — Луна (Пер) — Звезда (П)
Оковы, обман, надежда. Ты в ловушке — но выход есть.
«Ты не свободен. Но можешь таковым стать».

31. Шут (Пер) — Маг (Пер) — Жрица (П)
Безрассудство, обман, интуиция. Ты не знаешь, кому верить.
«Слушай себя и доверяй себе».

32. Императрица (Пер) — Император (Пер) — Влюблённые (Пер)
Зависимость, слабость, разрыв. Ты потеряешь то, что считал своим.
«Ты не удержишь. Но и не должен».

33. Колесница (Пер) — Сила (П) — Башня (Пер)
Потеря контроля, внутренняя сила, крушение. Ты выстоишь — но не там, где стоял.
«Ты упадёшь, но не сломаешься».

34. Отшельник (П) — Смерть (П) — Колесо Фортуны (Пер)
Поиск, конец, неудача. Ты найдёшь ответ — но не тот, что искал.
«Ты узнаешь правду. И она тебя не обрадует».

35. Суд (П) — Повешенный (Пер) — Дьявол (Пер)
Пробуждение, напрасная жертва, освобождение. Ты поймёшь, что был не прав.
«Ты увидишь истину. Это изменит тебя?»

36. Звезда (П) — Башня (Пер) — Луна (П)
Надежда, крушение, иллюзия. Ты поверишь в ложь — и это тебя спасёт.
«Ты не узнаешь правду. И это к лучшему».

37. Солнце (П) — Луна (П) — Смерть (Пер)
Радость, обман, затянувшийся конец. Ты будешь счастлив — но недолго.
«Наслаждайся. Это мимолётно».

38. Маг (П) — Жрица (Пер) — Императрица (Пер)
Воля, скрытое знание, зависимость. Ты можешь всё — но не для себя.
«Ты силён, но не свободен».

39. Император (П) — Колесница (Пер) — Сила (П)
Порядок, потеря контроля, внутренняя сила. Ты удержишь всё — но не так, как хотел.
«Ты победишь. Но радости это не принесёт».

40. Влюблённые (П) — Смерть (Пер) — Суд (П)
Выбор, затянувшийся конец, пробуждение. Ты выберешь. И потеряешь.
«Твой выбор уже сделан. Просто ты ещё не осознаёшь этого».

41. Колесо Фортуны (П) — Башня (П) — Звезда (Пер)
Удача, крах, потеря надежды. Ты получишь шанс. И упустишь.
«Тебе повезёт, но ты не сумеешь этим воспользоваться».

42. Шут (П) — Луна (П) — Мир (Пер)
Начало, иллюзия, незавершённость. Ты идёшь вперёд — но не дойдёшь до финала.
«Ты не увидишь конца. Но увидишь больше, чем другие».

43. Маг (Пер) — Дьявол (П) — Солнце (Пер)
Обман, оковы, отложенная радость. Ты не свободен и не будешь счастлив.
«Ты сам выбрал эти цепи».

44. Жрица (П) — Смерть (П) — Башня (Пер)
Интуиция, конец, крушение. Ты знаешь, что будет. И не можешь остановить это.
«Ты уже видел это. И это случится снова».

45. Императрица (П) — Император (Пер) — Отшельник (П)
Изобилие, слабость власти, поиск. Ты найдёшь себя — но не там, где искал.
«Ты не дома. Но дома ты не был никогда».

46. Колесница (П) — Повешенный (П) — Влюблённые (Пер)
Движение, жертва, разрыв. Ты идёшь вперёд — и теряешь.
«Ты не вернёшься тем же. И не вернёшься один».

47. Сила (П) — Колесо Фортуны (Пер) — Суд (Пер)
Внутренняя сила, неудача, сомнение. Ты выстоишь. Но не будешь уверен, что прав.
«Ты не сдашься, но и не победишь».

48. Повешенный (Пер) — Башня (Пер) — Мир (П)
Напрасная жертва, крушение, завершение. Ты потеряешь всё — и найдёшь себя.
«Ты не увидишь конца, но увидишь выход».

49. Дьявол (Пер) — Луна (П) — Звезда (Пер)
Освобождение, иллюзия, потеря надежды. Ты свободен — но не счастлив.
«Ты дойдёшь до конца пути. Но окажешься не там, куда шёл».

50. Шут (Пер) — Смерть (П) — Суд (П)
Безрассудство, конец, пробуждение. Ты начнёшь заново. И поймёшь, зачем.
«Ты не знал, что делаешь, но всё сделал правильно».

Зона 3: Лабиринт Ужасов

За площадью Забав, в стороне от огней и музыки, начинается живая изгородь. Гораздо выше человеческого роста, тёмно‑зелёная, кажущаяся чёрной в свете фонарей. Вход обозначен двумя стелами, больше похожими на могильные ростовые памятники в образе печальных дев. Табличка у входа: «Лабиринт Ужасов. Вход — один. Выход — не гарантирован».
Внутри — гравийные дорожки, которые громко хрустят при каждом шаге. Туман стелется по земле, цепляется за лодыжки и мантии. Фонари на шестах горят зелёным и оранжевым, но некоторые погасли — и в отсутствующем свете кажется, что изгородь медленно дышит, словно живая.
А потом очередной поворот — и вы оказываетесь не там, где были. Изгородь расступается, и вы выходите в лес, где деревья слишком старые, чтобы быть настоящими. Или в пещеру, где капает вода и пахнет сыростью. Или в старый дом, где скрипят половицы и кто‑то ходит наверху. Это не иллюзия, а вставки — словно карманы других мест, проросшие сквозь лабиринт.

[!] При посещении зоны вам нужно сделать 3 броска d25. Каждый бросок — это событие, встреча или вставка. Вы сами решаете в каком порядке они произойдут, как будут скомбинированы и как реагировать на произошедшее. Здесь можно написать к каждому броску кубика отдельный пост. Результат кубиков может быть как в первом посте, так и в каждом свой.

1. Боггарт принимает форму вашего худшего страха. Победить его или сбежать — решайте сами.

2. Стены сдвигаются. Коридор, по которому вы только что прошли, закрывается. Но открывается другой — проход появляется там, где ещё недавно его не было. Вы совершенно не уверены, куда идёте и в какой стороне выход, но продолжаете путь.

3. Изгородь расступается, и вы выходите на поляну. Деревья старые и кривые, а в центре поляны — широкий пень. На пне что-то лежит (нож, кольцо, записка, кость — решите сами). Можно подобрать находку, а можно сразу отправиться дальше.

4. Вы упираетесь в стену изгороди. На земле перед ней выцарапана глубокая надпись: «Выход есть, но не для всех». Прохода впереди нет — остаётся только повернуть назад.

5. Вы идёте одинаковыми коридорами, как вдруг среди шелеста листвы вам мерещится шёпот — и произнесённое кем-то ваше имя. Через несколько шагов звук повторяется, и кажется, что он доносится с той стороны изгороди.

6. Впереди пауки. Много пауков. Не гигантские акромантулы, но всё равно достаточно крупные. Впрочем, в отличие от своих лесных сородичей, эти всего лишь наблюдают и не думают нападать — но психологическое давление всё равно оказывают.

7. Зелёный коридор сменяется узким проходом. Стены становятся прохладными и каменными, чуть влажными. Слышно, как где-то капает вода. Вокруг смыкается густой пещерный полумрак, пока впереди не начинает брезжить свет.

8. Температура падает так резко, что дыхание сбивается, а следующий выдох становится паром. На секунду вы видите впереди высокую фигуру в плаще, но стоит моргнуть или сделать шаг — она исчезает. Ощущение чужого присутствия сохраняется, пока вы не проходите этот участок пути.

9. Новый поворот — и вот вы оказываетесь в коридоре с обоями в цветочек и скрипучими половицами. Коридор ведёт прямо, а справа видна захламлённая лестница: наверх не подняться, но слышно, как там кто-то ходит. Слева на стене висит ростовое зеркало — вот только когда вы проходите мимо, отражения в нём нет.

10. Из зелёной изгороди к вам потянулись десятки холодных рук, стараясь схватить за одежду и притянуть ближе к себе.

11. Очередной поворот завершается тупиком, в глубине которого сиротливо сидит скелет, прислонившись к изгороди. В его костной ладони — игральные кости. (Можно кинуть кубик 1d25 и получить дополнительное событие в этой зоне.)

12. Земля под ногами становится мягкой, как болото, и вы проваливаетесь в неё по колено. Что-то хватает вас за лодыжку — не сильно, но настойчиво, и пытается утянуть вниз.

13. В изгороди перед вами неожиданно появляется дверь. За ней слышны ярмарочная музыка и голоса. Это похоже на выход, но стоит её открыть — и по ту сторону оказывается всё тот же зелёный лабиринт.

14. На земле в этом ответвлении коридора есть несколько крупных луж, но вода в них удивительно прозрачная и чистая — вы видите в ней своё отражение. Но в одной из луж вы видите не себя, а кого-то другого. Незнакомец смотрит на вас в ответ, а потом улыбается — и исчезает.

15. Где-то в лабиринте раздаётся крик. Наполненный страхом, он достигает высокой пронзительной ноты и резко обрывается.

16. Поворот, потом ещё один — и вот вы слышите шаги, словно кто-то идёт за вами. Но стоит обернуться — за спиной никого нет. Ровные, спокойные, шаги не ускоряются и не замедляются, но если остановиться — они останавливаются тоже. Если пойти быстрее — они не отстают.

17. На земле перед вами сидит кукла. Молочно-белая кожа, золотистые локоны, пронзительная синева хрустальных глаз. Аккуратная шляпка и безупречное платьице, прекрасно сидящее на точёной фигурке. И… она кого-то смутно вам напоминает. В какой-то момент может показаться, что пронзительно-голубые глаза следят за вами.

18. Из сумрака зелёных ходов доносится различимый шёпот: «Ты уже был здесь». А через несколько шагов: «Ты не должен был приходить». И следом: «Ты знаешь, что делать». Удивительно ещё и то, что этот шёпот звучит так, словно принадлежит вам.

19. Изгородь расступается, и вы выходите на кладбище. Надгробия старые, покосившиеся — и на одном из них ваше имя. Дата смерти — сегодняшняя.

20. Из сумрака перехода раздался шорох, похожий на шелест листьев. Потом вдоль зелёной стены скользнула плотная чёрная тень — и, стоило к ней присмотреться, она выпрямилась, с виду похожая на чёрный плащ в полдюйма толщиной. Через мгновение смеркут бросается на вас.

21. За очередным поворотом оказывается лестница, которая ведёт вниз. Внизу темно и пахнет сыростью и сырой землёй. Но иного пути, кроме этого, нет. Если только не повернуть назад.

22. Зелёные стены лабиринта расходятся в стороны и пускают вас на чердак. Пыль, старые вещи, сундуки. Где-то вдали, за горами этого никому не нужного хлама, виднеется дверь дальше.

23. Стены вокруг становятся зеркалами, и в каждом вы видите себя. Но отражения не повторяют за вами — они живут своей собственной жизнью. Одно из них машет вам рукой, другое смеётся, третье плачет. Ещё одно уходит вглубь зеркала и растворяется там. Здесь трудно найти ход дальше, но вам это удаётся.

24. Коридор сужается так, что приходится идти боком. Живая изгородь с обеих сторон смыкается почти вплотную, ветки цепляются за одежду, царапают плечи. И вдруг вы понимаете: стены дышат. Медленно, ритмично, в одном темпе с вашим сердцебиением. Вдох — ветки расходятся на пару сантиметров. Выдох — сжимаются плотнее. И с каждым вашим шагом они сжимаются чуть сильнее. Коридор становится уже. Ещё уже. Ещё. Вы ускоряете шаг — дыхание изгороди учащается, ветки хлещут по лицу и рукам. Последний рывок — и вы вываливаетесь в широкий проход. За спиной изгородь затихает, как будто ничего и не было.

25. Где-то совсем рядом раздаётся смех — звонкий, заливистый и детский. Он звучит близко — за следующим поворотом или за двумя. Вы идёте на звук, но коридор пуст. Смех повторяется — теперь дальше, левее. А в следующий раз — за спиной. Но стоит обернуться — и позади никого.
Смех словно движется вместе с вами: перескакивает с одной стороны на другую, приближается, удаляется, затихает — и тут же вспыхивает у самого уха, звонкий и радостный. А потом к нему присоединяется второй голос. Потом третий. Целый хор детских голосов смеётся где-то за плотными зелёными стенами или даже внутри неё.
А потом всё резко обрывается — и вокруг застывает неестественная тишина. Из-за поворота медленно выкатывается мячик, простой и потрёпанный. Он подкатывается к вашим ногам и останавливается. А из глубины коридора доносится тихий голос: «Отдай».

Зона 4: Площадь Забав

В центре ярмарки, там, где музыка громче всего, раскинулась Площадь Забав. Это большое открытое пространство, окружённое палатками, аттракционами и сценами. В воздухе висит запах жареных каштанов и сладкой ваты. Гирлянды фонарей пересекают площадь во всех направлениях, но их свет не достаёт до земли, и поэтому тени здесь кажутся длинными и густыми. Музыка играет отовсюду и ниоткуда: где‑то оркестр домовых эльфов, где‑то скрипка, которая играет сама по себе, где‑то барабаны, отбивающие бодрый и поспешный ритм.
Здесь всё движется. Аттракцион «Полёт на метле» — мётлы поднимаются в воздух и наматывают круги над площадью, быстро и высоко. Тир — нужно попасть заклинанием в движущиеся мишени. Фотобудка, где снимки получаются движущимися — и иногда показывают не то, что нужно и должно. Театр кукол, где марионетки играют сами по себе. Колесо обозрения — маггловская штука, но здесь оно смотрится на удивление гармонично. Уличные артисты: жонглёры, фокусники и акробаты. И, конечно же, конкурс «Яблоко в котле».
Это самая шумная и весёлая часть ярмарки. И самая опасная — потому что здесь легко потеряться. Или потерять что‑то или кого‑то.

[!] При посещении зоны вам нужно сделать 2 броска d20. Каждый бросок — это событие. Игрок сам решает, в каком порядке их обыграть и связаны ли они между собой. Здесь можно написать к каждому броску кубика отдельный пост. Результат кубиков может быть как в первом посте, так и в каждом свой.

1. Аттракцион «Полёт на метле»: вы садитесь на одну из зачарованных мётел, и она неторопливо поднимается вверх. Вы летите над площадью, ветер дует вам в лицо, а ярмарка внизу выглядит как на ладони.

2. Аттракцион «Полёт на метле»: вы садитесь на одну из зачарованных мётел, но вместо того, чтобы подняться в воздух, она дёргается и сбрасывает вас на землю. Управляющий возвращает вам деньги за билет и приносит извинения.

3. Аттракцион «Полёт на метле»: вы садитесь на одну из зачарованных мётел, и она поднимается слишком высоко. И чем выше, тем сильнее она ускоряется. Площадь внизу становится крошечной, огни — точками, а ветер — ледяным. Метла замирает на секунду на этой жуткой высоте — и плавно опускается. Управляющий говорит, что так и надо, но вы ему не сильно верите.

4. В тире вам предлагают попасть заклинанием в движущиеся мишени на время. После выигрыша вам предлагают выбрать в награду плюшевую игрушку в форме одной из фантастических тварей.

5. В тире вам предлагают попасть заклинанием в движущиеся мишени на время. К сожалению, выиграть у вас не получается.

6. В одной из палаток вам предложили попробовать поймать снитч — и вам это удаётся.

7. В одной из палаток вам предложили попробовать поймать снитч, но он оказывается слишком ловким и быстрым и постоянно ускользает от вас.

8. Вы делаете несколько снимков в зачарованной фотобудке и получаете на память ленту из пяти колдографий.

9. Вы делаете несколько снимков в зачарованной фотобудке и получаете ленту из пяти колдографий. Но один снимок почему-то мутный, другой — пустой, а на третьем вообще не вы.

10. Вы делаете несколько снимков в зачарованной фотобудке и получаете ленту из пяти колдографий. На всех фотографиях вы, но почему-то в разных возрастах: где-то сильно младше, а где-то старше.

11. Остановившись у театра кукол, вы наблюдаете за разыгрываемым ими представлением по сказкам Барда Бидля. В какой-то момент вам показалось, что у одной из кукол ваше лицо, но наваждение быстро прошло.

12. Остановившись у театра кукол, вы наблюдаете за разыгрываемым ими представлением по сказкам Барда Бидля. Представление в самом разгаре, когда все куклы резко замирают и синхронно поворачивают головы к зрителям. Странная сцена продолжается несколько секунд, прежде чем куклы возвращаются к представлению, словно ничего и не случилось.

13. Вы садитесь в кабинку колеса обозрения, и она неторопливо поднимается. Наверху — холодно и тихо. И ярмарка видна сверху как на ладони.

14. Под куполом высокого и расширенного чарами шатра вы наблюдаете за акробатами. Гибкая девушка крутится на лентах, подвешенных под самым куполом. Это выглядит красиво и удивительно легко, словно законы гравитации не действуют на акробатку.

15. Вы наблюдаете за мужчиной, жонглирующим огнём. Пламя в его руках словно живое: то вьётся лентой, то повисает в воздухе небольшими сгустками, то движется вокруг него, словно по орбите. В какой-то момент один из огоньков подлетает к вам — пламя не обжигает, касается вашей протянутой вперёд ладони, а потом исчезает. Но на коже остаётся маленькая метка в форме звезды.

17. Вы проходите мимо оркестра домовых эльфов. Некоторые инструменты размером едва ли не с самих домовиков, но их это едва ли смущает, и они с душой играют что-то весёлое.

18. Как пройти мимо «Яблока в котле»? В целом это не трудно, но вы решили среди прочих попытаться выловить яблоко из котла, наполненного водой, без рук. И вам это удаётся!

19. Уличный фокусник показывает фокус с исчезающей монетой. В какой-то момент монета оказывается у вас в кармане, фокусник улыбается вам и говорит: «Оставьте её себе на память». Монета выглядит так, словно сделана из серебра; на одной её стороне изображена хэллоуиновская тыква, а на другой — глаз.

20. По краю Площади Забав выстроились светящиеся тыквы — ровно, одна к одной, с вырезанными улыбками. Вы идёте вдоль них и постепенно замечаете, что улыбки меняются. Сначала они были широкими и весёлыми. Потом — чуть натянутыми. Потом — сжатыми. А одна тыква в середине ряда — без улыбки. Вы проходите мимо, и вам кажется, что она чуть повернулась вам вслед.

Зона 5: Комната зеркал

В одном из уголков ярмарки, там, где деревья плотнее смыкаются вокруг поляны, стоит павильон. Он не похож на остальные: не шатёр и не палатка, а деревянное здание с высокой двускатной крышей и единственным видимым входом. Над дверью — вывеска, вырезанная из тёмного дерева: «Зеркала».
Внутри — лабиринт из зеркал. Это не комната смеха с кривыми стёклами. Зеркала настоящие и, с первого взгляда, самые обыкновенные: высокие и старые, в тяжёлых рамах и с потускневшей амальгамой. Они стоят под разными углами, и коридор между ними изгибается так, что трудно понять, где проход, а где отражение.
Здесь пахнет пылью, старым деревом и чем‑то ещё, похожим на разогретый на солнце металл. Здесь тишина, которая смотрит. И отражения, которые живут своей жизнью.

[!] При посещении зоны вам нужно сделать 2 броска d20. Каждый бросок — это событие. Игрок сам решает, в каком порядке их обыграть и связаны ли они между собой.

1. Отражение запаздывает. Вы поднимаете руку — отражение поднимает её на секунду позже. Вы моргаете — оно моргает тоже, но снова позже.

2. Ваше отражение отличается от вас в мелочах: стоит чуть иначе или смотрит в другую сторону — или куда-то вам за спину. Но если обернуться, там никого нет. Когда вы возвращаетесь к зеркалу, отражение снова смотрит на вас, как будто ничего не было.

3. В зеркале — вы, но не вы. Человек в отражении иначе одет и выглядит старше. Или младше. (Можете решить сами.) Он смотрит на вас с чем-то похожим на жалость. Или на зависть. Или на узнавание. Он поднимает руку, но вы не двигались. А потом уходит вглубь зеркала, оставляя вас в одиночестве.

4. Вы видите в зеркале не себя, а Площадь Забав — с её шумом, суетой и отдыхающими волшебниками.

5. Зеркало показывает прошлое — и вы видите сцену из своей жизни. Ту, которую предпочли бы забыть. Она проигрывается перед вами, но в конце — другая развязка. Та, которой не было. Или та, которой вы боялись.

6. Зеркало показывает будущее? Вы видите себя и выглядите сильно старше, словно прошло лет двадцать, не меньше.

7. На зеркале перед вами появляется трещина — она начинается от сердца вашего отражения и медленно ползёт вверх, пока не достигает лица. Ваше отражение при этом счастливо и немного безумно улыбается.

8. Одно из отражений следует за вами из зеркала в зеркало, перешагивая из рамы в раму, как это обычно делают живые картины. Через несколько зеркал ему надоедает следовать за вами — и оно исчезает.

9. В какой-то момент перед вами оказывается абсолютно пустое зеркало. В нём никого нет — ни вас, ни кого-то другого. Но вся остальная обстановка отражается в зеркальной поверхности.

10. Отражение в зеркале притягивает взгляд, манит, удерживает. На него трудно не смотреть — потому что хочется смотреть. Ещё и ещё. Снова и снова. Через несколько минут это наваждение вас отпускает.

11. Зеркало показывает одно из ваших желаний, словно оно исполнилось. 

12. Ваше отражение плачет, но вы — нет.

13. Ваше отражение смеётся, но вы — нет.

14. Ваше отражение касается ладонями стекла по ту сторону зеркальной поверхности, тянется к вам и пытается что-то сказать. Оно выглядит испуганным, но не удаётся разобрать ни единого слова.

15. Вы видите в зеркале зеркало, а в нём — другое зеркало, а в нём — третье, а в самом дальнем и крохотном — дверь. Она приоткрыта, и за ней виден свет.

16. Ваше отражение касается ладонями стекла по ту сторону зеркальной поверхности. И если приложить свою ладонь к той, зеркальной, можно почувствовать тепло, словно это прикосновение настоящее.

17. В зеркале — только ваша тень, лежащая на полу.

18. Вы смотрите на себя в отражении, и на первый взгляд нет ничего необычного. А потом замечаете, как появляются и становятся глубже морщины, седеют волосы. Отражение быстро стареет прямо у вас на глазах, пока не исчезает вовсе, словно было соткано из тумана.

19. В зеркале — вы, но без лица. Всё на месте: одежда, поза, руки. Но лица нет — только гладкая кожа.

20. Стекло покрывается изморозью, но не снаружи, а изнутри. С той стороны, где отражение. И оно пишет по запотевшему стеклу, пока не получается короткое: «Не оглядывайся».

Зона 6: Костёр

За Площадью Забав, там, где фонари кончаются и начинаются тёмные деревья, лежит поляна. В центре — большой костёр, сложенный из толстых брёвен. Он горит ровно, не дымит и не гаснет, даже если поднимается ветер.
Вокруг — поваленные брёвна, старые скамьи, плоские камни, на которых сидят волшебники. Одни разговаривают, другие слушают чужие рассказы. Кто‑то просто смотрит в огонь, а кто‑то бросает в пламя маленькое подношение: веточку, монету, записку или даже прядь волос — огонь принимает всё.
Это тихое сердце ярмарки. Место, где заканчивается праздник и начинается что‑то другое, уютное и тёплое, создающее ощущение безопасности. Здесь огонь горит ровно, истории звучат громко, а тени двигаются чуть иначе, чем должны.

[!] При посещении зоны вам необходимо сделать 1 бросок d10 и описать результат.

1. Кто-то рассказывает страшную историю у костра на ярмарке. Про то, как один человек вошёл в неё — и не вышел. (Детали истории можете придумать на своё усмотрение или даже полностью изменить страшилку.)

2. Рядом с вами сидит старуха. Она смотрит в костёр и неожиданно говорит: «Вижу дорогу и вижу развилку. И я знаю, что ты выберешь». (Вы можете при желании изменить «предсказание» на любое другое, но такое же размытое.)

3. Вокруг костра сами по себе танцуют тени в форме людей. Через какое-то время к ним присоединяются и настоящие живые волшебники.

4. Кто-то что-то шепчет у огня, потом бросает в костёр что-то маленькое: пучок трав, записку, локон волос. Огонь отвечает яркими искрами, а человек, оглянувшись по сторонам, поспешно уходит.

5. Вы просто садитесь у огня и наблюдаете за окружающими. Здесь тепло и спокойно, и можно отдохнуть после ярмарочной суеты.

6. Огонь меняет цвет. На секунду пламя становится зелёным, потом синим, потом ярко-красным. Сменив ещё несколько цветов, пламя становится обычным.

7. Чуть в стороне от костра музыкант играет что-то грустное на скрипке. Мелодия кажется вам отдалённо знакомой, но где вы её слышали — вспомнить не удаётся.

8. Кто-то начинает петь, и другие подхватывают. Песня старая, но мотив лёгкий — и поэтому кажется вам отдалённо знакомым.

9. Вы чувствуете взгляд, направленный на вас из темноты. Словно кто-то есть там, за чередой мрачных стволов деревьев.

10. Внезапно пламя гаснет на несколько секунд, и поляна погружается в кромешный мрак. Со всех сторон раздаются испуганные вздохи и голоса — а потом огонь возвращается, словно бы ничего и не было.