ЗАВЕРШЕНИЕ ОТПИСЕЙ ВТОРОГО КРУГА
ㅤ
Герои продолжают изучать устрашающее подземелье, пытаясь разгадать тайну выхода за его пределы.
ㅤ
ㅤ⚜ Элфинстоун, Мэри, Марлин, Эван и Минерва объединились в группу волшебников. Позже к ним присоединился скрывающийся под чужим лицом Энтони. Позади героев раздался оглушающий шум, ознаменовавший закрытие одного из проходов. Освещения, исходящего от нескольких палочек, хватило, чтобы разглядеть параллельно отъехавшую стену (см. графическую схему). Однако на этом странности не закончились: помещение, едва проглядываемое через проём <ближайший зелёный указатель> начало двигаться против часовой стрелки. Прошло немного времени, прежде чем гремящий камнями пол ненадолго остановился.
Описание комнаты <ближайший зелёный указатель>
Небольшое помещение представляет из себя неровный четырёхгранник. Впереди — закрытая стеной арка, которая откроется, если выполнить испытание комнаты. На стенах оставлены следующие барельефы:
квоффл + снитч = 6
квоффл - снитч = снитч
метла - бладжер = квоффл
бладжер + снитч = квоффл + квоффл + квоффл + снитч + снитч
метла = ?
Перед замурованной аркой стоял пьедестал с неглубокой пустующей выемкой. Своим видом он напоминал раковину магглов. Но только без сливного отверстия.
Герои могут: войти в подъехавшую к проёму комнату (цифра 1), направиться к появившемуся проходу (цифра 2), отправиться прямо по коридору (цифра 3), пойти назад (цифра 4), а также остаться на месте. Внимание! после четырёх отписей волшебников вашей группы комната продолжит двигаться против часовой стрелки. Каждый, кто после этого момента захочет в неё войти, будет вынужден бросить дайс с шестью гранями. При выпадении чётного числа ваш герой попадёт в комнату. При выпадении нечётного — окажется за пределами комнаты с потерей очков здоровья. Рисковать или нет — решайте самостоятельно.
ㅤ
ㅤ⚜ Артур, Родольфус, Мундунгус и Питер вышли к зловещему коридору, покрытому мглой. Справа от них был тупик. Они услышали странный скрежет, раздающийся из арочного проёма <ближайший зелёный указатель>. Что произошло за его камнями — неизвестно.
Описание комнаты <ближайший зелёный указатель>
Небольшое помещение представляет из себя неровный четырёхгранник. Впереди — закрытая стеной арка, которая откроется, если выполнить испытание комнаты. Из толстых стен выступают барельефы, с которыми не получается взаимодействовать напрямую:
щёлкающий пальцами домовик
крылатый ключ
человеческий глаз
один заяц и две норы
Из кладки слева от арки выступает замочная скважина.
Герои могут: пересечь загадочную арку (цифра 1), пойти вглубь тоннеля (цифра 2), вернуться назад (цифра 3), а также остаться на месте. Внимание! после четырёх отписей волшебников вашей группы помещение, в которое ведёт арка, начнёт двигаться против часовой стрелки. Каждый, кто после этого момента захочет в неё войти, будет вынужден бросить дайс с шестью гранями. При выпадении чётного числа ваш герой попадёт в комнату. При выпадении нечётного — окажется за пределами комнаты с потерей очков здоровья. Рисковать или нет — решайте самостоятельно.
ㅤ
ㅤ⚜ Рабастан, Беллатрикс и Джон видят вдали Молли с Арчи, позади которых непреодолимая стена. Из неприглядного проёма между ними <ближайший зелёный указатель> стало доноситься непонятное грохотание. Что бы это могло быть?
Описание комнаты <ближайший зелёный указатель>
Небольшое помещение представляет из себя неровный четырёхгранник. Впереди — закрытая стеной арка, которая откроется, если выполнить испытание комнаты. Перед ней возвышается бюст античного чародея. До последнего момента он дремал, пока проснувшись не произносит:
В каком месяце болтрушайка молчит меньше всего?
На полу, перед его взором, лежит несколько предметов:
кирпичная тыква
аметистовая гроздь
медный лист
фарфоровый подснежник
рубиновое сердце
стальная паутинка
деревянный жук
золотое солнце
хрустальная капля
глиняный жёлудь
стеклянная снежинка
изумрудная омела
Герои могут: пересечь «затихший проём» (цифра 1), вернуться назад (цифра 2), завернуть за угол (цифра 3), а также остаться на месте. Внимание! после четырёх отписей волшебников вашей группы помещение, в которое ведёт арка, начнёт двигаться против часовой стрелки. Каждый, кто после этого момента захочет в неё войти, будет вынужден бросить дайс с шестью гранями. При выпадении чётного числа ваш герой попадёт в комнату. При выпадении нечётного — окажется за пределами комнаты с потерей очков здоровья. Рисковать или нет — решайте самостоятельно.
ㅤ
ㅤ
<участники ивента, оставьте один из этих кодов под вашей заключительной отписью (cнизу)>
[newDice=1:9:0:Да продолжатся загадочные шумы! ]
Отредактировано Game Master (2025-01-27 00:21:48)