Marauders: forever young

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Marauders: forever young » ИНФОРМАЦИЯ » Информация о магомире


Информация о магомире

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

2

Советы по выбору палочек

Как известно, каждая волшебная палочка состоит из сердцевины – волшебного ядра и из оболочки – древесины. Их правильное и грамотное сочетание дает сильный магический эффект, который позволяет перерабатывать энергию волшебника в энергию заклятий. Поэтому каждая палочка индивидуальна и подходит только одному человеку в зависимости от его характера и характера использованных материалов.
Начну я, пожалуй, с магического ядра. Этой сердцевиной может послужить перо феникса, перо гиппогрифа, волос с головы вейлы, волос из гривы единорога, с головы сфинкса – в общем, магической основой должна быть сильная субстанция. Обычно используют волос или перо магических животных. И каждая сердцевина подходит по своим свойствам для определенного типа людей. Поэтому в одной палочке не может быть две магические субстанции: смешивание разных типов магии может привести к фатальным последствиям.

Магическое ядро

Волосы
Волос вейлы - обычно присутствует в палочках девушек. Он подходит для легкомысленных и обаятельных личностей, для творческих, интересных людей во всех отношениях. Такие маги нестойки в своих решениях, у них каждую минуту появляется новая идея.
Волос из гривы единорога или его рог - хорошая субстанция для палочек волшебников, которые каждую минуту ощущают единство с природой. Они чувствуют ее невидимую энергию, чувствуют ее мощь и силу. Такие маги - тихие, принимают решения без лишнего шума, но это не мешает им стать великими колдунами.
Волос из хвоста или с головы сфинкса подходит для задумчивых личностей. Они всегда где-то «не здесь», а их мысли в любое время решают глобальные проблемы. Так же, как и сфинксы, любят говорить загадками, довольно сложными. Но при этом они общительны и ответственные. Они всегда сохраняют спокойствие и самообладание, при любых условиях.
Жилы
Жилы из крыла летучей мыши - люди бдительные и проницательные, даже несколько слишком подозрительные. Предполагается наличие дара предвидения, который можно развивать.
Жилы из сердца дракона - могущественные и мудрые маги с огромным магическим потенциалом. Не боятся трудностей и легко их преодолевают. Глубокая и страстная натура. Благородны и честны. Часто бывают властны и любят покомандовать.
Зубы
Зуб василиска - злые, коварные люди. Невероятно жестоки. Властны и завистливы. Не остановятся ни перед чем, чтоб достичь своей цели, так как абсолютно беспринципны.
Когти
Коготь грифона - люди мудрые, тянущиеся к знаниям. Бдительны и осторожны. Мстительны - обид никогда не прощают, но тем не менее имеют обостреное чувство справедливости.
Коготь дракона - невероятно умные и проницательные люди. С радостью дают советы другим, но никогда не бывают навязчивы. Очень любят наблюдать за интригами и делать предварительные умозаключения, чтобы потом проверять свои догадки. Короче, фанаты "игр ума". Эти волшебники сильны и благородны. Несколько приземлены, им не хватает глубины чувств.
Корни
Сушеный корень мандрагоры - это ядро наделяет волшебника огромной магической силой, темной силой. Эти люди излишне громогласны и, пожалуй, говорят слишком много. Они практически не думают о последствиях собственных действий. Властны, пытаются всецело подчинять людей своим желаниям.
Перья
Перо ворона - хитрые, злобные, несколько трусливые люди. Жестоки и кровожадны. Умны. Стремятся к власти любым путем. Многие наделены даром предвидения, но редко используют его во благо. Ярко выраженная склонность к насилию.
Перо гиппогрифа – для гордых и несколько самоуверенных волшебников. Они никогда не сделают первый шаг навстречу, если их об этом не попросят. Очень ранимые, реагируют на малейшую обиду. Так что, с ними лучше, как с гиппогрифами - сперва кланяться, а потом уже говорить.
Перо орла - ужасно гордые и властные люди. Феноменально удачливы, победители по жизни. Люди творческие, свободные от комплексов. Упорны и мужественны. Невероятно проницательны и умны. Большая сила воли, редко вступают на путь порока.
Перо пегаса - верные, неподкупные волшебники. Безумно романтичные натуры, с тонкой душевной организацией. Храбрые, неустрашимые. Никогда не сгибаются под гнетом обстоятельств. Независимы. Поступают так как считают нужным, но всегда рассматривают свои действия с позиции справедливости.
Петушиные перья - гордые и заносчивые люди. Ужасно подозрительны и агрессивны. Превыше всего ставят собственное благополучие. Самовлюбленны и амбициозны. Если в палочке перо черного петуха, то это потенциальный темный маг.
Совиное перо - унылые, несколько отрешенные маги, наблюдающие жизнь со стороны. Мудры, но часто не знают как применить это в жизни. Живут по большей части в своем мире, замыкаются в себе и своих переживаниях.
Соколиное перо - свободолюбивые, своенравные маги и волшебницы. Натуры страстные и увлекающиеся. Никогда не оставляют надежду на лучшее. Душевно чисты и скромны.
Перо феникса – подходящее ядро для смелых и решительных магов, готовых жертвовать своей жизнью ради других. Верные друзья часто влезают в переделки и рискованные приключения.
Перо ястреба или коршуна - кроважадны и жестоки. Невероятно агрессивны. Склонны к насилию. К тому же трусливы и подлые - предпочитают нападать со спины и на заведомо слабого противника. "Стервятники". Наслаждаются страданиями других. Такая начинка встречается лишь у темных магов.
Чешуя
Чешуя змеи - предполагает наличие мудрости в человеке и тягу к знаниям, но не всегда это используется во благо. Натура двойственая - то и дело меняет свое мнение, в душе борются светлая и темная стороны. Коварны. Очень часто не могут обуздать свои низменные страсти, и склоняются на темную сторону. Острый язык, часто злословят. Умеют постоять за себя и свои интересы.
Чешуя саламандры - храбрые и мужественные люди, никогда не идущие на компромисс со своей совестью, легко противостоящие искушениям. Делают не то что легко, а то, что считают правильным и справедливым. Скромны и целомудренны. Палочка с таким ядром не может принадлежать темному магу.
Чешуя дракона - те же свойства, что и у жил, но обладатели волшебной палочки с таким ядром часто бывают поверхностны и недальновидны, вспыльчивы и порывисты. Очень раздражительны. Действуют по первому порыву, не обдумав все до конца, так как ужасно нетерпеливы.
Шерсть
Волчья шерсть - обладатель палочки с таким ядром натура двойственная, противоречивая. Легко впадает в ярость и не может контролировать свой гнев. Хитер и алчен. Ради достижения своей цели готов пойти на многое.
Шерсть пегаса - свойства походят на перья, но с той разницей, что эти маги более серьезны и приземленны. Любят командовать и пытаться "осчастливить" людей против их воли, правда, из самых лучших побуждений.

Немалая часть свойств палочек зависит и от оболочки – от свойств древесины. Древесина может усиливать или умешивать свойства магической субстанции, а так же оберегает ее от возможных повреждений.
В производстве палочек используются почти все виды дерева, но я отмечу несколько самых сильных: осина, дуб, ива, кедр, лавр, сосна и др.

Древесина

Акация - чувственные, противоречивые люди. Благородны, обладают высокими моральными качествами. Часто излишне вспыльчивы.
Бамбук - символ прочности и долговечности. Это весьма уравновешенные люди, которые никогда не спешат без серьезной на то необходимости. Гибкие, умеют приспосабливаться к обстоятельствам. Верные друзья, по настоящему ценящие родственные и дружеские отношения. Никогда не подведут и не предадут.
Береза - "несут людям свет", дарят тепло и любовь. Ради защиты близких готовы драться до последнего. Предпочтут смерть предательству. Встречается лишь у светлых магов.
Боярышник - способные волшебники, но немного неудачники. Часто попадают в нелепые ситуацию из-за собственной поспешности и невнимательности. Однако никогда не теряют надежду и не оставляют попыток в конце-концов достичь своей цели.
Бузина - "не от мира сего", эксцентричны. Им безразлично, что подумают о них окружающие. Сами же никого не осуждают. Считают,что каждый имеет право жить как он хочет, если это никому не мешает. В спорах предпочитают держаться нейтрально, но если уж принимают чью-то сторону, то ни за что не изменят своего мнения.
Бук - спокойны, величавы, вдумчивы. Честны и стойки. Жизнелюбы. Бук - символ древних знаний. Чрезвычайно умны, все пытаются подчинить холодной логике.
Вишня - внешне застенчивы и молчаливы, но все же в решающий момент проявляют невероятную выдержку и храбрость. Никогда не теряют надежду. Добры и благородны. Часто в них долго дремлют нераскрытые таланты.
Вяз - невозмутимые, спокойные люди. Те что сначала десять раз подумают и лишь потом сделают. Невероятно надежны и ответственны - с ними как за каменной стеной.
Дуб – символ долголетия, мудрости, выносливости. Своему владельцу дубовая палочка придает сил и уверенности. Очень прочные дубовые палочки не теряют свой вид со временем и хорошо сохраняются. Такие волшебные палочки обычно встречаются у колдунов. Так же дуб придает терпения.
Ель - смелая и цельная натура. Не поступают в разрез со своими принципами. Честны, благородны и ответственны. Терпеливы и добры. Благородные "защитники обиженных безвинно". "Избранные" - часто отмечены редкостным, огромным талантом, который успешно развивают.
Жасмин - символизирует грацию, женственность, именно поэтому такие палочки чаще всего встречаются у девушек. Палочки из такого материала получаются гибкими, пластичными, пружинистыми. Их обладатели натуры романтичные, мечтательные, чуть отстраненные от жизни и задумчивы. Немного холодноваты, любят хитростью подчинять себе людей. Активно пользуются своим обаянием ради своих целей.
Ива – символ Луны, женственности, весны и очарования, поэтому палочки из этого дерева больше подходят волшебницам. Ивовая палочка умеряет пыл своего владельца, подталкивает его сначала подумать, а потом уже действовать. Поэтому такие палочки лучше подходят тем, которые слишком быстро принимают решения. Ивовые палочки получаются очень пластичными. Такая палочка никогда не сломается, она прочная и надежная в любых ситуациях.
Калина - любящие и страстные люди, но эмоционально незрелые - "вечные дети". Немного аморфны и податливы, не способны отстоять свое мнеие и защитить свои интересы.
Каучуковое дерево - невероятно гибкие и пружинистые палочки. Их владельцы так же обладают врожденной "гибкостью позвоночника". Хитры, пронырливы, невероятно изворотливы. Умееют добиваться свой цели, для этого пойдут на все. Прирожденные лидеры, непревзойденные мастера по манипулированию людьми. Внешне обаятельны и милы, но сердце у них черствое и холодное. В людях они видят лишь средство достижения своих целей. Частенько у них отсутствуют всяческие принципы и такое понятие как "совесть".
Каштан - сильны и душевно чисты, поддержат друзей в трудную минуту. Дарят тепло и любовь, но не с полной самоотдачей, так как являются здоровыми эгоистами. Большие любители сюрпризов, розыгрышей, шуток. Правда, не слишком любят быть их объектами. Заботливы, мудры, добродетельны. Не вступают на путь порока, умеют противиться соблазнам и искушениям. Чужды предательству. Характерно для светлых магов.
Кедр - означает силу, знатность и неподкупность. Владельцы кедровых палочек благородны, гордые и верные друзья. Также кедр символизирует величие и красоту. Поэтому своим обладателям такая палочка придает элегантный и знатный вид. Она поднимает настроение, придает чувство возвышенности.
Кипарис - печальные, "уставшие от жизни" люди. Предпочитают наблюдать за происходящим со стороны до определенного момента. Но если уж за что-то берутся, то проявляют недюжинное упорство и ответственность. Выносливы и смелы.
Клен - трудолюбивы, неутомимы, энергичны. Немного пессимисты. Заботливые и любящие. Ради близких готовы на все. Весьма умны и дружат с логикой. Никогда не действуют, не подумав.
Красное дерево - палочка из красного дерева хороша в защитной магии и помогает добиться концентрации и дисциплины. Обладатель такой палочки останется хладнокровным даже в ситуации абсолютного хаоса.
Лавр - символизирует победу, бессмертие и тайные знания. Поэтому лавровые палочки получают победители по жизни. Так же лавр – символ власти. Палочки из такой древесины вселяют во владельца чувство победы, надежду. Он дарит чувство внутреннего превосходства, чувство чистоты души. Лавровые палочки уже дают превосходство в поединке, они несут вдохновение и открывают путь новым решениям своих обладателей на их знаниях.
Липа - чаще всего встречается у девушек. Обычно эти волшебницы всеобщие любимицы, излучающие добро и нежность к окружающим. Артистичны, грациозны и элегантны. Во всем руководствуются своим стремлением к порядку и эстетике.
Магнолия - обаятельные личности, немного демонстративны и любят "рисоваться". Неисправимые оптимисты. Исполнены чувства собственного достоинства.
Майское дерево - обожают быть в центре внимания, считают себя "пупом земли". Не пасуют перед обстоятельствами, считают что "каждый кузнец своего счастья" и "надо брать от жизни все". Часто эгоистичны и никоим образом не учитывают интересов других людей. Из серии "после нас хоть потоп". Хотя если привяжутся к человеку, то это прочно и надолго.
Миндаль - широко известен как "дерево жизни". Палочка из такого дерева улучшает творческий потенциал её обладателя, что приводит к счастью и процветанию.
Мирт - жизнерадостны, спокойны, невозмутимы. Верные друзья. В трудную минуту часто именно они принимают важное решение и сподвигают к этому других. Неисправимые оптимисты, обладают огромной стойкостью и жизненной силой.
Можжевельник - инициативные люди, любящие чтобы последнее слово в споре всегда оставалось за ними. Очень смелы и решительны. Ответственны и частенько правильные до занудства.
Оливковое дерево - люди утонченные, с хорошим вкусом и тягой к прекрасному. Миролюбивы и спокойны. Морально устойчивы и добры.
Ольха - решительные и стойкие люди. Часто обнаруживается какой-то редкий и необычный талант. Всему отдаются со страстью - натуры чрезвычайно увлекающиеся, и это пламя не так уж скоро угасает. Смелы и самоотверженны.
Омела - люди, у которых полностью отсутствуют всяческие комплексы и предрассудки. Любят все новое и стремятся к нему. Всячески поддерживают прогресс. Прирожденные исследователи.
Орешник - чрезвычайно могучие волшебники, спокойны и миролюбивы. Всегда ратуют за справедливость, бескорыстные защитники слабых и обиженных. Не любят бездоказательных обвинений и поспешных решений. Во всем ищут прежде всего рациональное зерно.
Осина – символ чувствительности. Это дерево успешно поглощает отрицательную энергию вокруг мага. Придает ему бодрости. Осиновые палочки никогда не окажутся в руках злого мага, ведь осина – символ изгнания зла. Поэтому колы тоже делают из осины. Такая палочка – лучшее оружие для аврора.
Остролист - не склонны идти на риск любого рода до тех пор, пока они не взвесят все "за" и "против". Для них характерна цельность личности. Речь здесь идёт о чрезвычайной практичности и приземлённости в сочетании со способностью решать сложные проблемы с помощью простой логики. Склонны финансово поддерживать мечты и честолюбивые замыслы других людей. Это указывает на бескорыстную и заботливую натуру, у которой, однако, есть и негативный аспект - бездумный оптимизм, который может причинить этим людям вред. Озабочены своими мечтами и честолюбивыми замыслами, сверхчувствительны к критике в их адрес.
Падуб - спокойны и невозмутимы, их практически невозможно вывести из себя. "Тугодумы", решения принимают ужасно медленно. Задумчивы и невнимательны, легко теряют нить разговора. Живут "не в этом мире". Предпочитают бывать в одиночестве. Чаще слушают, чем говорят.
Пальма - жизнерадостные и милые маги и волшебницы. Прирожденные победители, умеют добиваться своих целей. Честные и принципиальные. Верные друзья.
Пихта - добродетельны, терпеливы. Не поддаются искушениям и низменным страстям. Люди, которые скорее умрут, чем подставят другого. Всегда готовы пожертвовать собой ради близких.
Плющ - амбициозны, но это не идет им на пользу, потому что эти люди не являются деятельными. Это лишь выливается в зависть и озлобленность. Не способны упорно добиваться своей цели, предпочтут завидовать и истекать желчью. Часто попадают под чужое влияние, зависимы, не способны отстаивать свое мнение и интересы. Как ни странно верные друзья.
Розовая акация - чаще всего подходит для девушек, наделяет их артистичностью и огромным творческим потенциалом. Обладатели палочек из желтой акации немного пессимисты, страшно боятся остаться в одиночестве, любящие, но не умеют толком выражать свои чувства.
Розовое дерево - Чаще всего встречается у девушек. Обладательницы подобных палочек хрупкие, робкие, не приспособленные к суровой жизни создания. Страстны, но не умеют выражать своих чувств -они их сжигают изнутри. Именно по - этому - они весьма нервные и несколько истеричные особы. Часто не живут долго.
Рябина - мудры, обладают огромной силой и жизненной энергией. Добры и справедливы. Палочки из такого материала встречаются только у светлых магов. Особенно преуспевают в Защите от Темных искусств.
Саксаул - "волки одиночки". Молча делают свое дело и добиваются поставленной цели. Угрюмы, стыдятся открыто выражать свои чувства. Мудрые, но почти никогда не делятся с другими своими умозаключениями.
Сирень - легкомысленные, поверхностные, неразбочивые в связях волшебники. Часто недальновидны и не замечают очевидного. Всю жизнь носят "розовые очки", и это в конце-концов может сыграть с ними злую шутку. Слабовольны, легко поддаются чужому влиянию. Особым умом и способностями не отличаются. Ужасно ленивы. По большей части самовлюбленные, законченные эгоисты.
Слива - добродетельные, самоотверженные люди. Мужественные и стойкие. Часто застенчивы и одиноки по жизни. Эмоционально нестабильны, боятся того, что о них подумают окружающие.
Сосна – это символ жизненной силы, молчания, уединения, характера. Так же, как и осина, сосна отвращает зло и может находиться только у доброго мага. Сосновая палочка подходит для целенаправленных, сильных личностей. Она придает уверенность и силу воли. Она позволяет набраться мужества и отстаивать свое мнение. Но робким с такой палочкой делать нечего – она не будет хорошо им покоряться, т.е. им тяжело будет справиться с нею.
Терновник - "колючие", острые на язык, не дадут себя в обиду. Пытаются всех подчинить своей воле. Неуживчивы, агрессивны. Предпочитают действовать в одиночку. Никого не любят, даже самих себя и сильно в глубине души от этого страдают. Эмоционально бедны, скупы на выражение чувств. Несколько злы и ограничены. Обладатели палочек из подобного материала в 95 % темные маги.
Тис - гордые, одинокие по жизни, угрюмы. Стремятся обрести власть и тайные знания.
Тополь - страстны, противоречивы. Настроение меняется по десять раз на дню. Никогда не знают чего хотят, но тем не менее обладают огромными амбициями и желанием преуспеть.
Тростник - обладатели подобных палочек знают себе цену и цену времени. Есть все шансы стать бесспорным лидером в любом коллективе. Страстные и артистичные личности.
Фиговое дерево - невозмутимые и спокойные люди. Стремятся к абсолютному познанию (знания ради знания). Часто преуспевают в жизни, благодаря огромной работоспособности и трудолюбию.
Яблоня - очень сентиментальны и жалостливы. Никогда не теряют надежду на лучшее. Ужасно влюбчивы, и из-за этого часто попадают в переделки. Нельзя им пенять отсутствия ума, но все же эти волшебники чаще всего действуют под влиянием эмоций и сиюминутных желаний. Часто меняют свои решения, раздираемые изнутри противоречиями. Случается, что при выборе между легким и правильным - идут по пути наименьшего сопротивления и уступают пороку.
Черемуха - любят людей, жизнь, не подвержены низменным страстям и порокам. Оптимисты, не теряющие надежды. Смелы и в решающий миг не подведут. Подобные палочки встречаются в подавляющем большинстве случаев у светлых волшебников.
Чёрное дерево - генерирует непревзойдённую по своей силе магическую энергию. Кроме безграничной магической силы, палочка из такого дерева обладает уникальными защитными качествами. Чёрная пальма известна своей необычной прочностью и целительными свойствами.
Шиповник - нежны, чувственны, влюбчивы. Действуют под влиянием эмоций. Долго колеблятся перед принятием решения, часто меняют его по настроению. Короче, на них нельзя с уверенностью положиться.
Ясень - скромные, тихие люди. Немного конформисты, застенчивы и благоразумны. Добры и покладисты. Магический потенциал достаточен, но редко развивается в полную силу из-за робости и нерешительности волшебника.

0

3

* отмеченная так информация была дописана без опоры на официальный источник.

Количество заклинаний зависит только от вас, так как помимо школьной программы есть дополнительная и специальная литература и то, что не вошло в курс обучения за ненадобностью, по мнению составителей программы.
А вот сможете ли вы использовать все то, что прочли в теории? Не каждое заклинание осилит ребёнок, так как оно будет не просто сложным, но и предполагающим наличие навыков и силы волшебника. Не все заклинания осилит взрослый, даже если они простенькие, потому что произношение и взмах тоже нужно отрабатывать, а некоторым просто лень этим заниматься, да и не все настолько талантливы, чтобы сходу освоить всё.
То же касается невербальной магии, которая сама по себе сложнее, требует больше внимания, концентрации и навыков. Тем не менее, невербальную магию начинают осваивать уже на шестом курсе. *Не все сразу могут ее освоить. А у тех, кто ее и освоил, может не всегда получаться (например, если маг испытывает волнение, страх и др., невербальное заклинание может не сработать).
* Беспалочковая магия - миф (а может и не совсем, но если кто ею и владеет, то Волдеморт, Дамблдор, Геллерт и иже с ними).

Кроме заклинаний, которые можно использовать, есть ещё и другие виды магических способностей:

Анимагия - способность превращаться в зверей. Осваивается долго, сложно и муторно, результат не гарантирован, но если уж получилось, сможете побегать в обличье рандомной зверушки, форма которой зависит от вашей духовной близости с этим зверем. Все анимаги строго регламентируются Министерством Магии. Есть также незарегистрированные представители, которых, если узнают об отсутствии у них регистрации, ожидает административная ответственность (немалый штраф*).

Метаморфмагия - способность менять своё тело, его форму и цвет. Напрямую зависит от морального состояния. Если метаморфомаг сильно подавлен, апатичен - выглядеть он будет тускло, пока не придёт в норму. Теряется контроль над способностью, возможна и вовсе её утеря. Данная способность встречается очень редко.

Змееусты - встречаются ещё реже. Способность говорить со змеями - уникальный дар. В Европе известен только один род, передававший умение по наследству, и начинался он от Салазара Слизерина.

Полёты - без метлы или другого приспособления - менее редкая способность. Чаще является проявлением стихийной магии у детей, направленной на защиту юного волшебника. Но можно и научиться, если обладать достаточной магической силой. *Дамблдор - сможет. Возможно, сможет и Флитвик, поднаторевший в чарах, а вот семикурсник не сможет.

Провидцы- способность чаще передающаяся по наследству, позволяет видеть будущее. Способность не совершенна, далеко не все из пророчеств сбываются, однако маги предпочитают прислушиваться к провидцам.

Легилименция и Окклюменция - способы вторжения и защиты своего сознания. Более распространённая способность, требующая обучения и неслабой магической силы. Второе даётся проще, для первого нужно дольше и упорней учиться, из-за чего эти умения не преподают в школе и они не так уж распространены. Есть, также, очень редкие люди с врождённым даром легилименции или окклюменции. Вот им, скорее, нужно учиться контролировать свою способность, чтобы не сойти с ума от избытка чужих мыслей вокруг.

Для удобства заклинания разбиты на различные дисциплины. Какие-то вы будете изучать на чарах, какие-то на трансфигурации, какие-то на ЗОТИ, и так далее.

Всего выделяют несколько типов заклинаний:
Чары — изменяют свойства
Трансфигурация — влияют на форму или внешний вид
Сглаз — незначительное негативное влияние, которое легко снять
Порча — весьма ощутимое негативное влияние, избавиться от которого сложнее
Проклятье — длительное и серьёзное негативное влияние, способное быстро или медленно привести к смертельному исходу.

Когда вы трансфигурируете - важно помнить про Закон Трансфигурации Гэмпа:

1. Нельзя трансфигурировать несъедобное в еду. Первый и принципиальный из законов.

*также в перечень вошли такие исключения.
2. Нельзя трансфигурировать в драгоценные металлы и камни.
3. Нельзя трансфигурировать или зачаровать волшебную палочку. Максимум - можно проверить, какое заклятье было наложено последним и произвести нехитрые проверки по состоянию палочки. Если вы её сломали - не надейтесь починить заклятием, на такое способна, разве что, Бузинная палочка. Придётся нести артефакт к изготовителю и надеяться, что она поддаётся починке. Или покупать новую. 
4. Нельзя видоизменить зелье.
5. Нельзя сделать из одного магического животного другое магическое животное.


Перечень заклинаний.
Заклинания с дословным пояснением взяты из статей на поттервики, кроме пометок*.
Некоторые из заклятий относятся к нескольким типам. В списке каждое указано в одном экземпляре, в более подходящей для него категории.

Бытовые заклинания

Incendio - поджигающие чары. Относятся к заклинаниям воспламенения. Изучается в школе Хогвартс на 1 курсе.
Inflamarae - для локального поджигания неживых предметов. 1 курс.
Bluebell flames (без формулы) - чары, вызывающие огонь. Волшебный огонь ярко-синего цвета, который отлично согревает и может переноситься из одного места в другое в руках. Для этого его нужно поместить в какую-либо тару, например, в стеклянную банку. Несмотря на то, что волшебный огонь даёт много тепла, посуда, в которую он помещён, не нагревается и не обжигает руки. Его невозможно потушить водой. 1 курс.
Lumos - чары, зажигающие огонёк света на конце волшебной палочки. 1 курс.
Expellimellius - поджигающее заклинание.  *2 курс.
Lumos Solem - одна из мощных форм заклинания Люмос. При использовании этого заклинания создаётся солнечный луч яркого желто-белого цвета. Оно может ненадолго ослепить человека. *2 курс.
Aberto - вербальная формула чар, отпирающих дверь. *1 курс.
Alohomora - чары, отпирающие замки. 1 курс.
Green Sparks (без формулы) - заклинание, выпускающее в воздух сноп зеленых искр. 1 курс.
Baubillious - заклинание, которое выпускает из конца волшебной палочки яркую бело-жёлтую молнию. 1-2 курс.
Wingardium leviosa - заклинание левитации. 1 курс.
Parchment-sealing spell - без швов запечатывает свиток пергамента, чтобы посторонний не смог открыть и прочесть его. Распечатать свиток можно постукиванием волшебной палочки. *1 курс.
Locking Spell - заклинание, запечатывающее дверь. После этого дверь нельзя открыть без применения магии. Заклинание относится к группе. 1 курс.
Reparo -  заклинание, с помощью которого возможно восстановление сломанных предметов, таких как вазы, очки, стекла и т.д. Заклинание изучается на 1 курсе.
Diffindo -  чары, предназначенные для разрезания неживых объектов. Изучается на 1 курсе в школе Хогвартс на уроках по Заклинаниям.
Engorgio - чары увеличения предмета или любого живого существа. Чем более сосредоточен волшебник, тем большего размера может достичь предмет, который он хочет увеличить. Заклинание изучается на 2 году обучения в Хогвартсе и есть в «Стандартной книге заклинаний. 2 курс».
Immobulus - чары, парализующие объект. По словам Горация Слагхорна, это заклинание способно отключать магловские сигнализации.  2 курс.
Excuro - очищающее заклинание, убирающее жидкую грязь (помои, рвоту и т. д.). Заклинание изучается на 2 году обучения в Хогвартсе и есть в «Стандартной книге заклинаний. 2 курс».
Tergeo - словесная формула заклинания, очищающего предмет от пыли, жира, крови и пр.  * Предположительно 2й курс.
Four-Point Spell - заклинание, заставляющее волшебную палочку указать, подобно стрелке компаса, направление на север. *Предположительно 2-3 курс.
Impervius - чары, которые используются для ограждения предметов от физического воздействия воды. 3 курс.
Duro - чары, превращающие объект в камень. Изучается на третьем курсе.
Glacius - чары, которые вызывают подобный взрыву выброс морозного воздуха из волшебной палочки. 3 курс.
Dissendium - вербальная формула чар, открывающих тайные ходы *Предположительно 3 курс.
Cistem Aperio - вербальная формула чар, которые используются для того, чтобы взорвать замок или откинуть запертую крышку ящика, коробки или сундука. *Предположительно 3 курс.
Bombarda - чары, взрывающее препятствие (например, стену). Предположительно действует только на область большого по площади препятствия. 3 курс.
Lumos Maxima - заклинание, которое освещает большие помещения. Создаёт мощный источник света, не нуждающийся в постоянном поддержании. 3 курс.
Lumos Duo - один из вариантов заклинания Люмос, относящееся к Световым чарам. Заклинание создает легкую связь между палочкой и объектом, ослепляет многих существ, таких как болотный фонарник и упырь. Это заклинание изучается на 3 курсе в школе Хогвартс.
Bombarda Maxima - усиленная форма чар Бомбарда. Создаёт взрывную волну, которая взрывает цель. В частности, используется чтобы сносить стены. *3 курс.
Ascendio - чары, выталкивающие предмет из чего-либо (к примеру из воды). *Предположительно 3 курс.
Aqua Eructo - чары, тушащие струей воды пожары, а также костры, обычный огонь. Помимо того широко используется для тушения огненных саламандр. 4 курс.
Aqua Eructo Duo - более сильный вариант заклинания Аква Эрукто. Оно выпускает большой поток воды из конца палочки.  4 курс.
Aparecium -  заклинание, с помощью которого можно сделать видимыми невидимые чернила или скрытые на страницах книги или пергамента сообщения магического происхождения.
Accio - чары, заставляющие предмет подлететь к волшебнику. Изучаются студентами Хогвартса в рамках предмета «Заклинания» на 4 курсе.
Orchideous - трансфигурационное заклинание, вызывающее букет орхидей из кончика палочки. Изучается студентами 4 курса.
Reducer - чары, заставляющее предмет сжаться в размерах. Качество уменьшения зависит от умения волшебника. С его помощью возможно уменьшить предмет в несколько десятков раз. *Предположительно 4-й курс.
Vermillius - чары, вызывающие сноп красных искр из волшебной палочки. Это заклинание могут использовать волшебники, которые нуждаются в помощи. 4 курс.
Portaberto - вербальная формула чар, разбивающих висящий замок и оставляющее дымящуюся дыру на месте замочной скважины. *Предположительно 4 курс.
Reducto - проклятие, предназначенное для разрушения твёрдых тел. *Предположительно 4 курс.
Colour Change Charm — чары, способные изменить цвет неживого объекта, а также шерсти или волос живого существа. *Предположительно 5-й курс, так как входят в СОВ.
Deprimo - чары, разрушающие препятствия и пробивающие дыры в земле. 5 курс.
Arresto Momentum - вербальная формула неких чар, которые притормаживают падение объекта, смягчают его посадку с большой высоты. Это заклинание накладывается на квоффлы.*Предположительно 5-й курс.
Evanesco - трансфигурационное заклинание, заставляющее исчезнуть одушевлённый и неодушевлённый предмет. В Хогвартсе его изучают на 5-м курсе.
Pack Charm - чары, позволяющие быстро сложить вещи. Профессор Флитвик обучал пятикурсников этому заклинанию на уроке Заклинаний.
Room-sealing spell - даёт возможность колдунье или волшебнику запечатать вход в комнату таким образом, что только волшебник может разрушить это заклинание. *Предположительно 5-6 курс.
Drought Charm формула неизвестна -  предназначены для осушения небольших водоёмов и луж. 6 курс.
Defodio - чары для расширения и выдалбливания отверстий в камне и земле 6 курс.
Aguamenti - заклинание, материализующее воду в виде струи из конца палочки. Может использоваться как для питья, так и для различных других потребностей: например, тушения пожара, в хозяйственных целях. В Хогвартсе «Агуаменти» изучается на шестом курсе предмета Заклинания, а также входит в перечень заданий на Жутко Академической Блестящей Аттестации.
Avis - изучаются на шестом курсе. Вызывают стайку птиц. *Для создания других зверей, заменяем первое слово их названием.
Meteolojinx Recanto - контрзаклинание, отменяющее наколдованные ранее атмосферные осадки. *Предположительно 7 курс.
Erecto - раскрывает раздвижные предметы (например, палатку).
Glisseo - вербальная формула чар, делающих поверхность идеально ровной.
Gemino Curse - чары, создающие копию вещи, на которую была направлена волшебная палочка колдующего. Миранда Гуссокл отмечает, что в случае умножения копия никогда не будет равноценна оригиналу, она быстро выйдет из строя. Особенность заклинания в том, что остановить умножение сможет только тот, кто произнёс заклинание. В противном случае предметы будут размножаться на протяжении долгого времени, пока копии не начнут развеиваться.
Quietus - используются для уменьшения громкости собственного голоса.
Sonorus - чары увеличения громкости голоса. Голос превращается в громовой рёв. Можно использовать на других, в т.ч радио.
Flagrate - заклинание, позволяющее писать или рисовать в воздухе огненными линиями.
Muggle-Repelling Charm (без формулы) - чары, позволяющие отогнать маглов от каких-либо объектов и территорий. Магл, приближаясь к зачарованному месту, вспоминает про неотложные дела, которыми надо заняться немедленно, и уходит. Действие этого заклинания распространяется только на маглов. *Изучается на 7 курсе.
Capacious extremis — довольно сложные чары, позволяющие в небольшом по объёму предмете или маленьком помещении держать множество вещей. Иными словами, вещь внутри становится намного больше, чем снаружи. *7 курс.
Gubraithian Fire (без формулы) - мощные чары, создающее вечный огонь. Профессор Флитвик дважды упоминал его на занятиях. *Актуально для взрослых сильных магов. Возможно изучается на 7 курсе в ознакомительном порядке.

Боевые заклинания

Менее травматичные:
Verdimillious - чары, выпускающие поток зелёной энергии в виде искр из волшебной палочки. Этот поток может быть использован, чтобы выявить объекты, спрятанные тёмной магией, или же в поединке. 1 курс.
Flipendo - отталкивающий сглаз. Оно отбрасывает человека или существо. Также оно способно оглушать некоторых существ, таких, как гномы, пикси, огненные крабы  и чертенята. 1 курс.
Calvorio - заклинание, вызывающее выпадение волос у того, на ком оно использовано. Первый курс.
Mucus ad Nauseam - проклятие, вызывающее сильный насморк и озноб.  Первый курс.
Locomotor Wibbly - проклятие ватных ног. После применения этого заклятия ноги жертвы не могут двигаться, и их приходится волочить. 1 курс. *Предположительно 1 курс.
Verdimillious — чары, выпускающие поток зелёной энергии в виде искр из волшебной палочки. Этот поток может быть использован, чтобы выявить объекты, спрятанные тёмной магией, или же в поединке. 1 курс.
Mimble Wimble - заклинание, мешающее противнику правильно произнести заклинание.
Locomotor Mortis - проклятие, заставляющее ноги соединиться вместе. Поскольку ходить со «слипшимися» ногами невозможно, это заклинание называют также «Заклятием обезноживания».*Предположительно 1 курс.
Titillando - порча, вызывающее щекотку и ослабление противника. *Предположительно 1 курс.
Colloshoo - порча, приклеивающая обувь противника к полу или по-другому. *Предположительно первый курс.
Tarantallegra- сглаз, заставляющий человека танцевать помимо его воли. Изучается на втором курсе.
Rictusempra -  чары, вызывающиие у противника неукротимые приступы смеха. Насылается в виде серебряной молнии. Используется в дуэлях. Заклинание подробно описано в книге Миранды Гуссокл «Учебник по волшебству, 2 курс».
Serpensortia - заклинание, вызывающее появление змеи из палочки мага. 2 курс.
Furnunculus - сглаз для появления на теле противника ужасных нарывов. 2 курс.
Everte Statum - заклятие, которое отталкивает противника так, что он при этом летит кувырком в воздухе. 2 курс.
Slugulus Eructo - вынуждает извергать из себя слизняков. 2 курс.
Flipendo Duо - модифицированная, более мощная и вредоносная версия отталкивающего заклятия. Это заклятие способно посылать на дальние расстояния потоки голубых искр (отбрасывающих врага) или закручивать несколько заклинаний Флиппендо в небольшой вихрь. 3 курс.
Flipendo Tria - более мощное заклинание от базового. Создаёт небольшой торнадо, сметающий все на своем пути. Широко используется на дуэлях. 3 курс.
Densaugeo - порча, вызывающая быстрый рост верхних резцов, после которого они становятся очень длинными, могут доставать до подбородка. 4 курс.
Bat-Bogey Hex - напускающая на противника стаю летучих мышей, которые облепляют тому голову, закрывают весь обзор, бьют крыльями и кусают, позволяя сделать с ним очередным заклинанием или серией следующих заклинаний все, что тебе угодно. 4 курс.
Inflatus - чары, которые заставляют объекты надуваться. Если объект надувается очень сильно (или он сам по себе толстый), заклинание взрывает его, превращая в разноцветные воздушные шары. 4 курс.
Stinging Jinx - сглаз, действующий аналогично укусу пчёл или ос. *Предположительно 5 курс.
Oppugno - направляет живых существ малой массы на врага. 6 курс.

Особо травматичные:
Expulso - мощное проклятие, вызывающее взрыв, сопровождающийся синим светом. Актуально для старшекурсников.
Confringo - проклятие, заставляющее цель взорваться. Прямое попадание в человека может нанести серьёзные повреждения или даже убить. *Актуально для ПС, ОФ, авроров, Хит-визардов и выпускников, которые потратили много времени на отрабатывание боевой магии.
Fiendfyre - вызванный заклинанием огонь обладает собственным умом, он вполне целеустремлённо преследует свою жертву, сжигая заодно всё на своём пути. *Предположительно изучается на старших курсах. Возможно только в ознакомительном формате. Для применения требует практики и сноровки, которая едва ли будет у школьника, даже выпускника. Актуально для ПС.
Cruciatus (Cruciо) - одно из трёх «Непростительных заклятий». Применение его к человеку карается пожизненным заключением в Азкабан. Круциатус — заклинание боли, ужасной, нестерпимой боли. Но для того, чтобы заклинание работало в полную силу, недостаточно просто направить волшебную палочку на жертву и произнести формулу, нужно ещё и наслаждаться болью жертвы.
Sectumsempra - проклятие, рассекающее объект, на который направлено. Заклятие было изобретено Северусом Снеггом в студенческие годы, никому более не известно.
Orbis - заклинание, которое «закапывает живьём» противника под землю. Оно подействует при том условии, если союзник заклинателя будет левитировать цель в момент произнесения заклинания. Противник заключается в шар, и исчезает под землей.  *Актуально для ПС, ОФ, авроров и хит-визардов.

Смертельные:
Avada Kedavra - одно из трёх непростительных заклятий, запрещённое Министерством магии. Не каждый маг может применить это заклинание, так как оно требует огромной колдовской силы и искреннего желания убить. Любое применение к человеческому существу достаточно для пожизненного заключения в Азкабан.

Подробней о непростительных заклинаниях и их применениях в квестах

Начиная со старших курсов, в ознакомительном порядке, на уроках ЗОТИ студентам рассказывают о непростительных заклинаниях. Однако популярность их высока и многие узнают что же это гораздо раньше.

Основное, что вам нужно о них знать: если вас поймали за использование любого из трёх непростительных заклинаний — вы отправитесь в Азкабан.
Идут споры касательно использования их аврорами, однако к общему мнению, пока что, в Министерстве не пришли, а потому эти случаи могут рассматриваться в индивидуальном порядке.
Но лучше не попадайтесь.

Ещё один важный момент: эти заклинания требуют магической силы, опыта и моральной зрелости, готовности подчинить, причинить боль или убить. Потому юным последователям Тёмного Лорда стоит помнить, что злоупотребление данной областью магии в вашем возрасте не лучшая идея.
Если в ваши личные эпизоды мы не вмешиваемся, то в сюжетных вас могут попросить исправить пост либо успех заклинания будет отрегулирована ГМом конкретного эпизода.

Детальней о применении Непростительных заклинаний и защите от них.

Imperius — подчиняет волю человека или животного, который был проклят им. Это самое простое из трёх непростительных заклинаний и наименее жестокое, благодаря чему овладеть им легче.
Воздействует на волю и от воли исходит. При использовании появляется жёлтая дымка.

Человек, который был проклят этим заклинанием, сохраняет все свои привычки и свою личность. Просто в них добавляется приказ, которому невозможно сопротивляться. Если человек не видел, как его проклинают — то может так и не узнать, что с ним произошло.

Есть некоторые симптомы: человек ощущает приятную лёгкость, вопросы больше его не беспокоят, есть только цель, которой нужно добиться и неважно зачем.

Колдун, который его использует, испытывает некое ощущение «тёмной волны» идущей по руке к волшебной палочке.

Если Империус наложен неверно — это может повлечь за собой помутнение рассудка и будет видимо на проклятом. Он может быть дезориентирован или взгляд его мутнеет. Таким образом можно быстро определить, что человек подчинён чужой воле. В остальных случаях доказать применение данного заклинания не представляется возможным, чем пользуются пойманные аврорами преступники, пытаясь смягчить себе наказание, утверждая, что действовали не по своей воле.

Противостоять этому заклинанию можно. Если личность достаточно сильная, обладает хорошей самодисциплиной и волей — оно может и вовсе не сработать на нём. Либо же человек может сбросить действие данного заклинания спустя какое-то время.

Cruciatus — заклинание, вызывающее невыносимую боль, способную довести до потери рассудка. Применяется в качестве удобного инструмента для пыток. Сопровождается красным лучом.

Данное заклинание не в пример сложнее, оно требует от того, кто его накладывает, умения насладиться чужой болью, быть по-настоящему готовым её причинить. А это не так уж просто, страх причинить боль — настоящую боль — и страх убить — весьма распространены и одна лишь поддержка взглядов Тёмного Лорда ещё не гарантируют, что вы освоите данное заклинание.

Чем больше человек может наслаждаться чужой болью — тем сильнее будет эффект заклинания.

Круциатус может воздействовать на какой-то конкретный участок тела, для этого достаточно направить волшебную палочку на нужную точки и основной эффект придётся на неё.

Способы защиты:
- Можно уклониться, либо понадеяться, что ваш соперник не так уж желает Вам боли и вы, скажем, через воздействие заклинания сможете его обезвредить и освободиться, либо применить отменяющее заклинание на себя.
- Можете попытаться поставить что-то материальное между собой и атакующим.

Почему так не работает в сюжетных квестах с использованием дайсов:
1) Основная причина — игроки ограничены двумя или тремя заклинаниями, которыми могут распорядиться по своему усмотрению. При этом, защитное заклинание, как правило, используется сразу же, до того, как совершилась атака, что даёт пространство для манча.

Например: игрок 1 ставит стандартный щит и атакует ступефаем, игрок 2 видя, что он не уворачивается, а защищается именно магией, атакует Круцио. По логике — щит сработать не должен, броски кубика теряют смысл.
2) Возраст и опыт игроков. Несмотря на то, что квест с дайсами, где есть драка, в основном, создаются именно ради самой драки вокруг сюжетообразующего события, бонусом дающее вам возможность двигаться по какой-то сюжетной ветке, мы не можем игнорировать разницу в опыте волшебников.
Да, здесь мы немного отступаем от канона, но зато упрощаем игромеханику дайсов, создающие элемент случайности.


Avada Kedavra
— смертельное заклинание, сопровождается зелёным лучом.
Если попадает в неживой объект — может полностью его уничтожить или разрушить, в зависимости от силы волшебника. Однако при попадании в человека или зверя не оставляет на теле никаких повреждений, даруя быструю, безболезненную смерть.

Для успешного применения требует большой магической силы, желания и готовности убить. Таким образом, если это заклинание попытается применить кто-то вроде Ремуса Люпина, который, в силу своих особенностей, всю жизнь боялся кому-то навредить — оно просто не сработает. Роль сыграют и его юный возраст и неспособность к убийству.
Юные последователи Тёмного Лорда тоже едва ли смогут использовать это заклинание. Страха, в качестве мотивации, недостаточно. Исключения редки и обосновываются чем-то значимым.
А кроме того, не стоит забывать, что убить можно способами и попроще.

Защита:
Можно увернуться или опередить противника.
Можно поставить на пути материальную преграду и оно разобьётся о неё. Магический щит не подойдёт, а вот если вы хороши в трансфигурации и успеете быстро начертать стену — вам повезло.
Исключение:
- древняя магия жертвы. Добровольная жертва закреплённая жизнью может создать защиту от этого заклинания. Знания про этот ритуал давно утеряны и единственный известный случай был случайностью, результатом желания спасти, готовностью и решимостью отдать для этого свою жизнь, и, возможно, магического выброса в этот момент.
- крестражи. Заклинание убьёт жертву, однако лишь ту часть его души, которая обитает в проклинаемой оболочке.
- соберите все три дарованные Певерелам Реликвии и, возможно, действительно станете повелителем смерти и заклинание на вас не подействует.

Защитные заклинания

Petrificus Totalus - проклятие, которое обездвиживает жертву. Руки прижимаются к бокам, ноги слепляются вместе, человек, обычно не удерживается на ногах и падает навзничь. 1 курс.
Skurge - действует на опасных призраков (например, на Пивза) и эктоплазмы (вязкие зеленоватые субстанции, которые оставляют некоторые призраки). Может и освобождать предметы, залитые эктоплазмой. Изучается в Хогвартсе на втором курсе.
Expelliarmus - защитное заклинание, которое заставляет предмет, который держит в руках противник, отлететь в сторону.
Arania eczema - заклинание против пауков. 2 курс.
Glacius Duo - чары, которые используются в дуэлях с целью заточения противника во льду. 3-4 курс.
Glacius Tria - более мощные чары, которые используются в дуэлях с целью заточения противника во льду. 3-4 курс. 
Ridiculus - заклинание, применяемое для изменения боггарта.  Для того, чтобы избавиться от боггарта, надо представить пугающую вас фигуру чем-то комичным. 3 курс.
Depulso - чары, способные отбросить предмет. 4 курс.
Stupefy - также называемое Оглушающими чарами — заклинание предназначено для того, чтобы оглушить противника или движущиеся предметы. 4-5 курс. 
Protego - заклинание защитной магии, отбивающее нападение противника. Создаёт как бы волшебный невидимый щит между нападающим и защищающимся. Слабое заклинание может срикошетить обратно в нападающего. 4-5 курс.
Freeze - чары, которые заставляют лёд распространяться по конечностям жертвы, касающихся твёрдой поверхности, прикрепляя их к ней. *Предположительно 5-6 курс.
Incarcerous - связывающее заклинание или заклятие пут. Главное достоинство этого заклинания состоит в том, что обездвиженный может снять его с себя только в том случае, если он знает конкретный участок тела, на который это заклинание наложено. 5-6 курс.
Silencing - чары, заставляющие живое существо замолчать. 5 курс.
Engorgio Skullus - вербальная формула порчи, увеличивающей голову заклинаемого. При этом вес головы настолько увеличивается, что её невозможно удержать на плечах. *5-6 курс.
Blue sparks (без формулы) - чары, выпускающие сноп синих искр. Если выпустить большое количество этих искр вблизи человека, ему станет трудно дышать и видеть. 6 курс.

Expecto patronum - чары для вызова Патронуса. Может быть выражен как просто облако серебристого пара, так и обретать различные формы (так называемый «телесный Патронус»). «Телесные Патронусы» принимают обычно вид какого-либо животного, соответствующего характеру вызвавшего его волшебника. В «боевых условиях» Патронуса под силу вызвать только сильному, опытному волшебнику, так как это очень сложная магия. Для вызова Патронуса нужно вспомнить самые счастливые моменты своей жизни, иначе кроме вспышки света ничего не получится. Эфимерный защитник зависит от того, с каким зверем можно сравнить мага. У анимагов патронус всегда повторяет анимагическую форму. Также патронуса можно использовать как гонца, быстро передать сообщение. Это более высокий уровень магии.

Есть общее убеждение в том, что тёмный волшебник не способен вызвать Патронус, так как он находится на тёмной стороне вместе с дементорами. Однако у злого мага может возникнуть потребность в Защитнике. О последствиях использования этих чар нечестными колдунами рассказывала Миранда Гуссокл: когда тёмный маг Разидиан произнёс заклинание «Экспекто Патронум», из его палочки посыпались личинки, облепили его и уничтожили.

Джоан Роулинг говорила, что никто из Пожирателей смерти кроме Северуса Снегга не может сотворить эти чары.

Предположительно изучается на 6-7 курсе. Стоит помнить, что удачный патронус в безопасном классе не гарантирует успеха в реальном столкновении. Актуально для ОФ, авроров и хит-визардов.

Cave inimicum - вербальная формула защитных чар, создающих барьер, который скрывает заклинателя от посторонних глаз. Люди по другую сторону барьера не смогут видеть, слышать, а если заклинание правильно выполнено, то и учуять их. *Изучается на 7 курсе. Особенно актуально для ОФ, ПС, авроров и хит-визардов.
Salvio hexia - защитное заклинание, которое защищает область от порчи. *Изучается на 7 курсе. Особенно актуально для ОФ, ПС, авроров и хит-визардов.
Repello Inimicum - чары, которые защищают место или объект от врагов и различных тёмных чар. *Актуально для ОФ, авроров, хит-визардов, ПС.
Gomenum revelio или Заклинание обнаружения человека - чары, позволяющие обнаружить присутствие другого человека в помещении. Даже если этот человек спрятался под мантией-невидимкой, посредством дезиллюминационного заклинания или иным способом, он будет обнаружен. *Предположительно 6-7 курс.
Partis Temporus - чары, создающие проход через огонь. *Актуально для ОФ, авроров, хит-визардов, ПС.
Firestorm - чары, вызывающее мощный огонь. Заклинатель направляет огонь при помощи волшебной палочки. Пламя будет направляться туда, куда и рука заклинателя, создавая эффект лассо. *актуально для ПС, ОФ, авроров и хит-визардов.
Protego Diabolica — вербальная формула чар, видоизменённые Щитовые чары. Вызывает защищающее огненное кольцо вокруг колдующего. Относится к Тёмным искусствам. *Актуально для ПС, возможно для некоторых авроров.

Muffliato - чары, изобретённые Северусом Снейпом, вызывает у окружающих жужжание в ушах, мешая расслышать разговор заклинателя и его ближайших соседей.
Langlock - сглаз, вызывающий приклеивание языка к нёбу. Очень сложное, зато хорошо помогает в дуэлях.  Это заклинание было изобретено в середине семидесятых Северусом Снейпом.
Levicorpus - сглаз, подвешивающий человека вниз головой за лодыжку. Произносится невербально. Изобретено Северусом Снейпом. Единственное из его заклятий, которое знали и другие студенты, во время их общего обучения.

Без формулы
Заклинание головного пузыря - это чары, которые, создав пузырь воздуха, позволяют дышать под водой. 6 курс. 
Дезиллюминационное заклинание (англ. Disillusionment Charm) — чары хамелеона, делающие объект (в том числе и живой) совершенно неотличимым от окружающей обстановки. Применяются в ситуациях, когда сложно воспользоваться мантией-невидимкой, а также при необходимости скрыть волшебные существа от глаз маглов. Волшебники, не состоящие на государственной службе, помогают укрывать магических зверей при помощи Дезиллюминационного заклинания. Например, владельцы гиппогрифов обязаны накладывать на своих питомцев Дезиллюминационное заклинание, чтобы их не замечали маглы. Делать это полагается ежедневно, поскольку заклинание со временем ослабевает.
*Предположительно изучается на старших курсах.

Гибель воров (англ. The Thief’s Downfall) — заклинание, наложенное на водопад в подземельях банка «Гринготтс», отменяющее любые чары (Империус в том числе) и любую магическую маскировку. *Актуально для ОФ, ПС, авроров и хит-визардов.

Воющие чары - сигнальные чары громкого оповещения обнаружения появления человека на контролируемой, охраняемой территории. Мантия-невидимка и маскирующие чары не помогают укрыться от этой магии.*Предположительно 6-7 курс.

Сигнальное заклятие против воров - заклинание, подающее сигнал о несанкционированном проникновении в помещение. *Предположительно 6-7 курс.

Колдомедицина

Ferula - заклинание, которое накладывает шину/бинты на поврежденную конечность. *6-7 курс.
Episkey - словесная формула заклинания, вправляющего сломанные кости и останавливающего кровотечение. *6-7 курс.
Anapneo - вербальная формула медицинского заклинания, прочищающего дыхательные пути и горло. *6-7 курс.
Brackium Emendo - чары для сращивания костей. *6-7 курс.
Vulnera Sanentur - заклятие, которое лечит раны и заставляет вернуться кровь вновь в тело. *Актуально для колдомедиков, магов, которые изучали колдомедицину.

Ментальная магия
Магические обряды

Обряд жертвы (англ. Sacrificial protection) — очень древняя магия, защищающая от любого негативного воздействия. Для неё не существует ни определённых слов, ни определённых движений волшебной палочки. Более того, для обряда жертвы палочка вообще не нужна, а нужно лишь искреннее и горячее желание волшебника отдать свою жизнь за жизнь другого при том, что он сам мог бы спастись.

Заклинание табу (англ. Taboo) накладывает запрет на какое-то действие (например, произнесение какого-либо имени). Это заклинание вызывает магические помехи на месте «несанкционированных действий».

Наложения этого заклинания: табу (запрет) было наложено на имя Волдеморта[1]. Тот, кто произнёс это имя, из-за этих помех лишался всех своих защитных и маскирующих заклятий, его местоположение мгновенно становилось известно Пожирателям смерти и работавшим на них охотникам за головами.
Очевидно, что какое-то время с места происшествия нельзя трансгрессировать. Весьма умное и действенное средство выявлять врагов. Ведь имя Тёмного Лорда и до этого было как бы под негласным запретом. Было принято говорить «Тот-кого-нельзя-называть», или, ещё один вариант — «Сами-знаете-кто».

Возможно, из-за какой-то разновидности заклинания «Табу» невозможно создать воду в пещере, где Волдеморт спрятал Медальон Слизерина. Такие же по природе, судя по всему, и антимагические чары, действующие в Азкабане, а также чары, мешающие действию акцио в той же пещере и в сейфах банка Гринготтс.
*Актуально только для сильных магов: Лорд, Дамблдор, Гриндевальд.

«Надзор» (англ. The Trace) — чары, которые накладывается на несовершеннолетних (младше 17 лет) волшебников. Точнее, не на них самих, а на то место, где они живут, если это место — район проживания маглов и поблизости нет ни одного взрослого волшебника. «Надзор» отслеживает любые магические действия вне зависимости от того, кто эти действия произвёл.
*Актуально для работников Министерства соответствующего отдела.

Непреложный обет (англ. Unbreakable Vow) — закреплённая с помощью чар клятва, нарушить которую невозможно: нарушителя ждёт неминуемая смерть. *Актуально для взрослых магов.

Фиделиус (называемое также «заклинание Доверия») (англ. Fidelius Charm) — особые чары, скрывающие местонахождение какого-либо места от всех нежелательных лиц.
Заклинание Доверия не без изъянов. Если Хранитель захочет, он вправе разглашать информацию в любое время, хотя тайна не может быть раскрыта принудительно, с помощью заклинания, сыворотки правды или под пытками. Желание Хранителя раскрыть секрет должно быть добровольным. Если Хранитель умирает, любой, кому он открыл тайну, становится Хранителем. Это может быть и группа людей, и любой из них может открыть секрет.

Интересная деталь: почтовые совы летают в дома, закрытые заклинанием Доверия, совершенно свободно. И в домах, защищенных «Фиделиусом» спокойно совершаются действия, запрещенные заклинанием «Табу».
*Актуально для взрослых сильных магов.

Клятва на крови (англ. Blood pact) — обязательный магический контракт. Заключается между двумя волшебниками, которые наносят палочкой неглубокий надрез на ладони, после чего соединяют их. Две сверкающие капли крови поднимаются в воздух и смешиваются в одну. Вокруг капли магическим образом возникает фиал (флакон), и это означает, что контракт заключён. Неизвестно, можно ли уничтожить этот фиал. 

+2

4

* - отмечены локации, официальное расположение которых не указано в источниках.

Хогвартс

Замок расположился посреди горных Шотландских ландшафтов, в нём восемь этажей и подземелья. Это заколдованное строение, которое может изменяться. В нём есть различные потайные ходы, все из которых не знает даже директор. Дамблдор упоминал, что порой, блуждая по коридорам, он не мог понять где именно и как оказался там.

Чтобы попасть в школу - вам нужно пересечь примыкающее к нему Черное озеро.
Первокурсники добираются туда на лодках, ребята старше и взрослые маги - в каретах, запряжённых фестралами. Зимой, когда вода замерзает, кареты проезжают прямо по льду.

Озеро примыкает к замку и, частично, запретному лесу, выводя посетителей к лодочному сараю и дорожке, ведущей к замковым воротам.

Школа насчитывает 142 лестницы, которые постоянно меняют направление. Стоит помнить, что на лестницах могут быть ловушки и исчезающие ступеньки, в которых легко застрять неосторожному и просидеть так, пока кто-то не обнаружит ваше отсутствие.

Коридоры увешаны картинами и гобеленами. Большинство портретов - подвижные и могут общаться с вами. За некоторыми из них могут скрываться потайные ходы. Также коридоры украшены пустыми рыцарскими доспехами, горгульями, статуями магических существ.

Окрестности:

Во внутреннем дворе построен волшебный фонтан, стоят скамейки и разбит сад.

Небольшой домик, расположившийся восточней от замка - хижина лесничего. Вокруг неё огороды, часть из которых засажены ещё при предыдущих директорах. Хижину можно увидеть из Гриффиндорской и Астрономической башен. Внутри две комнаты: общая и кладовая.

Хижина примыкает к Запретному лесу (или Тёмному), разрастающегося вокруг Замка и Хогсмида, она видна из башни Гриффиндора. Из-за того, как густо растут деревья, солнечный свет практически не пробивается туда даже днём. В лесу водятся акромантулы, потомки оборотней (стая самых обычных волков, просто чуть умнее. Их укус не несёт никакого вреда, кроме чисто физических повреждений. Когда-то на территорию леса их привёз Дамблдор и именно из-за них начались легенды об оборотнях в лесу.) Здесь же проживает колония кентавров. Стоит помнить, что они агрессивно настроены к волшебникам и не будут рады повстречать ни детей ни преподавателей. Относительно лояльно они относятся только к директору и Хагриду, который следить за лесом.
Также здесь можно встретить единорогов, фестралов, лукотрусов, нюхлеров, фей-светляков.
Лес частично ведёт в горы, там можно найти пещеры, в одной из которых, спустя много лет, будет жить великан Грохх.
Также в лесу произрастают различные травы, можно встретить и других существ. Например завхоз уверен, что там водятся создания куда страшнее оборотней, но, возможно, это лишь байки, чтобы запугивать первокурсников.

На территории школы, западней от замка, расположилось и поле для квиддича. Это большой стадион овальной формы, устланный газоном. С двух его краёв установлены по три кольца, высотой в пятьдесят футов (около 15 метров).
По краям стадиона установлены трибуны. Они находятся в шестнадцати башенках, окружающих стадион и обтянутых тканью с символикой Хогвартса. Их высота достаточно большая, чтобы все могли с комфортом наблюдать за ходом игры. Здесь же, в противоположных частях поля, находятся раздевалки и место для хранения инвентаря. Поле можно увидеть из башни Рейвенкло.

Недалеко от замка находятся и теплицы. Здесь проводят уроки травологии и выращиваются волшебные растения. Их можно видеть из башни Рейвенкло.
Здесь же приютился и Клуб зельеварения.

Здесь же, недалеко от домика лесничего, находится и Дракучая ива. Волшебное дерево, которое будет очень недовольно, если вы подойдёте слишком быстро. Будьте осторожны, дерево может перестараться и тогда придётся навестить больничное крыло.

Совятня:
Это одна из башен, построенная на западе от замка, из-за чего её так и называют - Западная башня. На верхушку ведёт длинная винтовая лестница, а само помещение, где живут совы, большое, круглое и совершенно не имеет окон, из-за чего оно продувается всеми ветрами. Соединяется деревянным мостом с Часовой башней.

Главный вход:

Вход встречает нас двумя колоннами, на которых восседают крылатые вепри. От колон тянется дорога, приводящая нас к парадной мраморной лестнице, с которой мы попадаем в вестибюль.

Вестибюль:

Очень большой. Гарри сравнивал его с домом своих дяди и тёти, думая, что он даже больше дома, с высоким потолком, который сложно рассмотреть.
Освещается факелами.

В вестибюле находятся лестницы. Центральная - наверх, если с неё повернуть направо, приведёт нас в Большой зал. Ещё две лестницы по бокам - ведут вниз.
Слева и справа центральной лестницы - две двери. Правая ведёт в подземелья, класс зелий и гостиную Слизерина, а левая на кухню и в гостиную Хаффлпаффа.

Здесь же, в стене, расположены четыре выемки, в каждой из которых занимают место огромные песочные часы, наполненные камнями своего факультета: Гриффиндор - рубины, Слизерин - изумруды, Рейвенкло - сапфиры, Хаффлпафф - топазы. Их количество меняется в зависимости от получаемых и теряемых школьниками баллов факультета. Рядом с часами находится расписание, с которым могут ознакомится все желающие.

Боковая комната:

Пройдя по главной лестнице и направо, мы попадаем в небольшую комнату, в которой висит 8 портретов. Пройдя через каждый из них можно попасть на нужный нам этаж:

Пароли к портретам

    1 этаж — «Смертный ужас»
    2 этаж — «Треска»
    3 этаж — «Зелёный сыр»
    4 этаж — «Злонамеренность»
    5 этаж — «Грязнуля»
    6 этаж — «Мантикора»
    7 этаж — «Морской змей»
    8 этаж — «Звёздный свет»

Большой зал:

Большое прямоугольное помещение, с пятью столами. Четыре стола для каждого факультета и перпендикулярный им стол преподавателей.
Позади стола преподавателей огромное окно.
Освещается свечами и настенными светильниками.
Визитная карточка Хогвартса - заколдованный потолок. На нём отображается то же, что и в небе в конкретный момент времени: солнце, облака, звёзды, гроза и т.д.

В праздники украшается соответственно дню: в Хеллоуин - тыквы и летучие мыши, в Рождество - двенадцать елей вдоль стен и одна, самая большая, позади преподавательского стола, в День влюблённых - сердечками. Первого сентября - над каждым столом флаги с их факультетами, в последний день учёбы флаги цветов факультета, выигравшего кубок школы.

Также в Большом зале проводятся занятия по трансгрессии. На время занятий внутри снимаются чары, которые запрещают трансгрессию в Хогвартсе, однако за пределы Зала удалиться не получится. Здесь же проводят экзамены СОВ и ЖАБА.

Кухня:

Кухня расположилась прямо под Большим залом и полностью имитирует его обстановку. На тех же местах находятся столы, чтобы домовики могли вовремя менять блюда, после чего они попадают на столы, за которыми сидят студенты.

Вдоль стен кухня находятся столы с кухонной утварью, в конце - огромный очаг. Под самым потолком приютились окошки, освещающие кухню.

Попасть в неё можно с вестибюлю, если пощекотать зелёную грушу на картине, висящую в коридоре, недалеко от входа в гостиную Хаффлпафф.

Директорская башня

Здесь находится кабинет директора школы. Вход в кабинет охраняет говорящая горгулья. Если назвать ей пароль - она откроет винтовую каменную лестницу, которая поднимет вас в просторную круглую комнату.

По стенам здесь висят живые портреты директоров. Традиционно, портрет предыдущего директора находится прямо за рабочим столом нынешнего.

Сам кабинет - это соединённые между собой три небольших башенки, в которых расположился и кабинет и личные комнаты.

При Дамблдоре кабинет уставлен разной высоты столиками, на которых размещены различные магические предметы. Некоторые из них вращаются, трещат, выпускают струйки дыма и посвистывают. На одной из полок дремлет Распределяющая шляпа. На полках древние фолианты.
Здесь же вы можете увидеть и насест Фоукса - феникса, верного друга Альбуса Дамблдора.

Астрономическая башня:

Самая высокая точка замка. Здесь проходят занятия по Астрономии. Винтовая лестница, берущая начало от фасада школы, прямо напротив хижины лесничего, приведёт вас на широкую смотровую площадку, с которой удобно наблюдать за звёздами.

Высота башни составляет около 98 футов (30 метров).

Башня Гриффиндор:

Она же Восточная. Эта башня чуть ниже Астрономической и, также, находится в фасадной части замка. Чтобы попасть внутрь - нужно назвать пароль перед портретом Полной дамы и она пропустит вас. Вход находится на седьмом этаже.
В башне размещены спальни и гостиная факультета Гриффиндор. Здесь всё убрано в драпировки красно-золотых цветов. Из окон можно видеть хижину лесника, Запретный лес и Озеро.

Гостиная представляет собой круглое помещение, уставленное мягкими креслами и столиками подле них. Здесь студенты могут проводить свободное время или делать домашнее задание.
У стены есть камин, на одной из стен доска с расписанием занятий и объявлениями. На другой стене гобелен, который является частью цикла шпалер "Дама с единорогом".

К спальням ведут две лестницы, к девочкам справа, к мальчикам слева. Мальчишки не могут подняться к девочкам, лестница превращается в горку и они скатываются, а вот девушкам вход в мужские спальни не возбраняется.

Байшня Рейвенкло:

Башня третья по высоте, после Астрономической и Гриффиндорской. Из неё открывается вид на квиддичное поле, Озеро, Запретный лес, теплицы и ближайшие горы.

Здесь располагается спальня и гостиные факультета Орла. Невнимательные студенты, порой, путают его с вороном, однако символом факультета является орёл.

Чтобы попасть в башню - нужно подняться по винтовой лестнице, постучать молотком в виде бронщового орла по двери и он задаст вам загадку. Если ответите правильно - сможете войти.

Гостиная оформлена в голубых с серебром тонах. В стенах арочные окна, потолок в виде купола и разрисован небесными созвездиями. В нише, прямо напротив спален, располагается в натуральную величину статуя Ровены Рейвенкло, венчанная диадемой.

Кроме спален и мест отдыха, тут есть своя небольшая библиотека.

Гостиная Хаффлпафф:

Сюда можно попасть через тот же коридор, который ведёт на кухню. Чтобы войти в гостиную, нужно разыскать картину с натюрмортом. Возле неё будет небольшое помещение и там гора бочек. По второй бочке снизу, в середине второго ряда нужно постучать в определённом ритме, чтобы открылся проход в Басучьи комнаты.
Если вы ошибётесь в ритме - будете безжалостно облиты уксусом из этих бочек.
В бочках откроется проход, ведущий в пологий земляной коридор, который выведет ученика в уютную круглую комнату, оформленную чёрно-жёлтыми тканями и медового цвета деревом.

Двери в спальни круглые, как и сама гостиная. Здесь много цветов на деревянных полках. Некоторые из растений волшебные и машут студентам или ерошат волосы свисающими с потолочных креплений лианами.

В самой гостиной есть камин, над которым висит портрет Хельги Хаффлапафф с золотой чащей в руках. Почти под самым потолком - небольшие круглые окна, пропускающие косой тёплый свет. Из них же можно видеть ноги студентов, если они проходят мимо по улице или одуванчики во время их цветения.

Гостиная Слизерин:

Комнаты этого факультета расположены в подземельях. Чтобы в них попасть, нужно добраться до тупикового коридора и назвать пароль.
Гостиная убрана гобеленами, на которых изображены прославленные деяния детей факультета. Одним из таких является изображение убийства единорога.
Вдоль стен располагаются буфеты из тёмного дерева, также есть несколько каминов, места для отдыха и учёбы. Свет дают волшебные светильники, источающие холодное зеленоватое свечение.
Есть и окна, однако из них можно видеть лишь зеленоватый свет Озера, разлитого прямо над гостиной. Также из-за этого здесь всегда прохладно.

Северная башня:
Здесь расположился класс прорицаний и комнаты профессора. Чтобы попасть в класс, нужно подняться по верёвочной лестнице и пробраться через люк. Если вы опоздаете на урок, возможно, вам придётся кричать снизу и надеяться, что преподаватель услышит и впустит вас.

Подземелья:

Тайная комната
То самое место, куда вы всё равно не попадёте. Однако, расположено оно под замком и попасть в него можно при помощи труб. Самый простой и, одновременно, сложный способ - это прошипеть приказ одной из раковин, в туалете для девочек и пригнуть в открывшийся проход.
Вероятно, есть и другие ходы и они, вероятно, зачарованы, поскольку замок был неоднократно осмотрен и Тайная комнате не была найдена даже приведениями.

Кабинет завхоза Хогвартса
Небольшая мрачная комнатушка без окон. венец комнаты - кандалы и инструменты пыток на дальней из стен. Филч утверждает, что когда-то их использовали для наказаний и надеется, что это снова будет дозволено.
Здесь расположились ящики, в которых Филч хранит конфискованные предметы и стеллажи с документами. Каждый из ящиков стеллажа отмечен биркой и содержит информацию про попавшегося нарушителя и наказанию, которое он отбывал за свою провинность. Также здесь можно ознакомиться со списком всего, что нельзя привозить в школу.

Класс Зельеварения

Просторная комната, в которой царит прохлада. Окна здесь, всё же, есть, они находятся под потолком и настолько маленькие, что не дают достаточно света.
Вдоль стен шкафы с ингредиентами и книгами по зельям, а также всем необходимым инструментарием для варки снадобий.

Также здесь стоят столы, за которыми ученики конспектируют лекции и отрабатывают практические навыки.

Здесь же, в подземельях, недалеко от классов находится и личный кабинет декана факультета Слизерин.

Первый этаж:

Класс Трансфигурации
Просторное помещение с расставленными рядами партами и учительским столом перед ними. Позади стола, на стене, две грифельные доски и большой глобус. Во время занятий по превращениям животных, тут появляются клетки с теми, на ком предстоит тренироваться студентам.

Помещение такое же, как и учитель в нём преподающий. Здесь нет ничего лишнего. Окна выходят не на солнечную сторону, так что, дополнительно, класс освещается свечами.

Класс расположен недалеко от выхода во внутренний двор.

*Класс УЗМС
Тоже просторный и находится недалеко к одному из выходов на улицу. 

*Кружок заклинаний
В одном из коридоров первого этажа вы можете наткнуться на помещение, в котором практикуются ребята, состоящие в этом кружке.

Второй этаж:
Кабинет МакГонагалл
Кабинет и личные комнаты декана факультета Гриффиндор находятся именно здесь. Попасть сюда можно не только через дверь, но и через потайную дверь в потолке, ведущую из класса ЗОТИ, прямо над ним.

Класс истории магии
Бессменная обитель профессора Бинса. Просторное светлое помещение, уставленное стоящими в ряды партами и кафедрой перед ними. За кафедрой находится доска, из которой всякий раз выплывает профессор Бинс.
*Вероятно в комнатах по соседству находились его личные апартаменты, когда профессор был жив. Сейчас эти комнаты закрыты.

Больничное крыло
Эти комнаты занимают целое крыло замка, состоят из нескольких комнат, перегороженных ширмами и уставленными больничными койками, личных апартаментов мадам Помфри и её кабинета. К палатам примыкают уборные и душевые, где остающиеся на ночь студенты могут привести себя в порядок.
Также здесь есть кладовые, где хранятся лекарства и всё, что может понадобиться колдомедику. Попасть в них можно только через личный кабинет мадам Помфри и едва ли это так уж легко сделать.

Туалет Миртл
Когда-то это был обычный туалет для девочек. Однако, когда в 1943 году там погибла студента Рейвенкло, ставшая, в последствии, приведением Плаксой Миртл - он заброшен. Мало кто хочет сталкиваться со своенравным плаксивым призраком, потому уборная не посещается студентами.

Класс заклинаний
Расположился на другом конце коридора от туалета Миртл. Здесь светло и уютно. Места для студентов расположились вдоль стен, своеобразным амфитеатром. Центральней, у окна, находится преподавательская кафедра, у которой стоит стопка внушительных книжных томов, на которые взбирается профессор Флитвик, чтобы его было лучше видно за кафедрой.

Третий этаж:
Кабинет учителя ЗОТИ
Это небольшая комната, которая соединяется с классом при помощи винтовой лестницы.

Класс ЗОТИ
Здесь студенты обучаются Защите от тёмных искусств. Класс достаточно большой, чтобы здесь нашлось место и для парт, и для учительского стола и для "реквизита", если таковой вдруг понадобится.
Также здесь есть потайная дверь в полу, через которую можно проникнуть в кабинет гриффиндорского декана.

Четвёртый этаж:

Коридор одноглазой ведьмы
На самом деле, коридор так не называется. Он вообще не имеет названия, однако здесь расположилась статуя одноглазой ведьмы, в горбе которой начинается проход, ведущий в Хогсмид. Помните о том, что не все студенты знают о потайных ходах. Учитывая доступность заклинания поиска, возможно, некоторые из них зачарованы немного лучше, чем переходы внутри замка.

Зал трофеев
Довольно большое помещение, обставленное стеллажами и досками, на которых можно увидеть награды и таблички с именами всех учеников, которые были награждены за особые заслуги перед школой.
Также сюда ведёт один из потайных ходов, находящийся недалеко от Большого зала.

Библиотека
Святая святых знаний поделена на несколько секций и кабинет библиотекаря. Основное помещение - самое большое. В центре - читальный зал со столами, где студенты могут делать домашние задания. Вокруг него, во все стороны, тянуться стеллажи с книгами.
Будьте осторожны, не испортите книгу! На все книжки накладываются антивандальные чары, и если вы попытаетесь дорисовать гоблину, поднявшему восстание сотни лет назад усы -поверьте, книга сможет постоять за себя, а потом по вашу душу примчится библиотекарь.

Библиотека работает каждый день, но только до 8 вечера.

Здесь есть и запретная секция. Чтобы попасть туда - нужно разрешение преподавателя. Книги здесь хранятся более опасные. И сами по себе, многие из которых обладают своенравным характером, но и по своему содержанию.

Запретная секция отделена от основной верёвкой, однако не обольщайтесь, библиотекарь заметит, если вы попытаетесь нелегально проскользнуть в святая святых.

Пятый этаж:

*Класс маггловедения
Самый обычный класс, мало отличный от остальных. Почти. Здесь желающие могут узнать о том, как живут магглы, а значит, кроме парт, учительского стола и доски, на полках есть различные маггловские предметы, в качестве наглядных экспонатов. Конечно, многие из них не работают, как например, телефон, ведь из-за большого количества колдовства - электричество в Хогварс не провести.

*Класс клуба игры в плюй-камни - тоже можно найти на этом этаже. Здесь есть всё необходимое, чтобы играть в эту игру и достаточно места, чтобы устраивать небольшие матчи между собой.

Ванная старост
Четвёртая дверь слева от статуи Бориса бестолкового приводит нас в ванную комнату. Её могут посещать только старосты и капитаны квиддичных команд. Вход защищён паролем.

Просторная светлая комната из белого мрамора. Вместо ванной в полу прямоугольный бассейн, в котором можно даже плавать и нырять. Возле золотых кранов, украшенных самоцветами есть трамплин. Воду в бассейне тоже можно окрашивать в разные цвета при помощи ароматических солей.

Окна завешены шторами в пол, освещается ванная люстрой со свечами. В углу стопка полотенец. Здесь всегда царит приятный запах и от пены образуются мыльные пузыри, некоторые из которых размером с мяч.

Шестой этаж:
*Класс Нумерологии 
Самый обычный класс, в котором желающие изучают нумерологию.

Учительская
Чтобы попасть сюда - нужно назвать пароль двум горгульям, иначе они выдадут ваше намерение, ведь они очень болтливы и постоянно переговариваются между собой.
Здесь преподаватели собираются чтобы обсудить текущие дела.
*Учительская находится недалеко от кабинета директора, для удобства.

*Класс Музыки
В Хогвартсе есть Хор Лягушек, существующий под руководством профессора Флитвика. Музыкальный класс расположился в отдалении от учительской. Здесь стоят табуретки рядом с пюпитрами. Также тут можно найти различные музыкальные инструменты, с помощью которых школьники учатся играть.

Репетиции Хора чаще проходят в большом зале, возможно, для того, чтобы желающие петь и осваивать инструменты не мешали друг другу.

Седьмой этаж:

Класс Древних рун
В классе довольно простая обстановка. Парты, кафедра и книжные шкафы. Поскольку студентам нужно много писать на этом уроке, здесь довольно светло.

Восьмой этаж:

Выручай-комната
"Комната так и сяк", "Комната где всё спрятано" и другие её названия, смотря у кого спросить. Узнать о ней вы могли из Истории Хогвартса (это книга), от других студентов, учителей. Также, если вы дружелюбны и умеете находить подход к замкнутым личностям - Серая Леди могла рассказать тайну выручай-комнаты.

В книгах, впрочем, не сказано, как попасть внутрь, чаще её находят случайно. Чтобы попасть сюда, нужно трижды пройти вдоль стены, думая о том, что вам нужно. Тогда в стене появится дверь, а сама комната будет обставлена в зависимости от вашей нужды. Единственно что здесь не получить - еду и зелья. Зато можно выбраться из замка различными способами.
*Стоит помнить, что Хогрватс - магическая школа. Если вам действительно нужно покинуть школу - комната поможет, как она создала проход, ведущий к портрету Арианы Дамблдор. Вероятно, директор может помочь вам выйти из школы с её помощью. Драко умудрился почитать исчезательный шкаф, однако им тоже двигала необходимость. Его жизни и жизням его семье угрожала смертельная опасность - хорошая мотивация.
Суть в том, что если вам посчастливилось попасть в выручай-комнату - использовать её, чтобы погулять где не положено в разгар учебного года не получится.

Кабинет Флитвика
Филиус Флитвик - декан факультета Рейвенкло, занимает один из кабинетов на восьмом этаже. Окна его выходят на Западную башню.

*Клуб шахматистов - класс недалеко от кабинета профессора Флитвика. Здесь все желающие могут посостязаться в волшебных шахматах.

0

5

Платформа 9¾

Отправляясь в Хогвартс, в первую очередь, вы прибудете на вокзал Кингс-Кросс. Вам нужно пройти к платформам 9 и 10 и пройти в каменную стену прямо между ними. Это проход, который не пропустит маггла.

Выйдя по другую сторону, вы окажетесь на длинной платформе с указателем её номера. У платформы вас будет ждать поезд, следующий до станции "Хогсмид" без остановок.

Хогсмид

Есть несколько способов попасть в волшебную деревушку: сесть на Хогвартс-Экспресс, именно так студенты прибывают в школу, аппарировать, воспользоваться камином, метлой или порталом.

Это единственное в Англии поселение, где живот только волшебники. Небольшая деревенька, затерянная в горной шотландской местности, раскинувшаяся неподалёку от громады Хогвартса. В замок и из замка отсюда можно попасть несколькими путями:

- самый популярный - лодки или кареты, запряжённые фестралами, перевозящие посетителей школы через озеро;
- через проход под Дракучей Ивой, ведущий прямиком в Визжащую хижину или через ход в горбе Одноглазой ведьмы, выводящей в Сладкое Королевство. О потайных ходах, впрочем, очень мало кому известно.

Место и правда небольшое, состоящее из нескольких пересекающихся улочек, на которых нашли приют магазинчики, бары, кафе и дома волшебников.

В самом верху центральной улицы - кондитерская Сладкое королевство.
Это двухэтажный дом с подвалом, в котором можно приобрести сладости на любой вкус.

На этой же улочке находятся такие заведения.
- магазинчик канцелярии Писсаро, здесь вы можете приобрести пергамент, перья и чернила.
- совиная почта.
- несколько пабов. Самый популярный среди них - Три метлы, его часто посещают школьники на выходных. Чуть менее популярный - Кабанья голова, вход несовершеннолетним в это заведение запрещено.
- Дэрвиш и Бэнгз - магазин волшебных принадлежностей, начиная от напоминалок и заканчивая мётлами.

От главной улицы расходятся и другие, где в переулках можно найти такие заведения:
- Кафе мадам Падифут - любимое место всех влюблённых в замке. Оно оформлено в романтическом стиле, чтобы школьники могли сполна насладиться атмосферой свидания.
- Чайный пакетик - ещё одно кафе, вернее, чайная. Небольшое, тихое заведение для любителей выпить чашечку чая в тишине.
- Музыкальный магазин Доминика Маэстро - здесь вы найдёте самые разные инструменты, заколдованные и нет. Возможно, даже, сможете обзавестись поющей лягушкой, если захотите вступить в хор.
-Шапка-неведимка - магазинчик с магической и обыкновенной одеждой. Если вы хотите пошутить над нерашливым соседом - подарите ему носки, которые начинают вопить, если их долго не стирали.
- Зонко - для многих школьников, чуть ли не жемчужина всей деревеньки. Здесь продаются различные волшебные вредилки, большинство из которых запрещены в Хогвартсе, что не мешает ученикам тайно проносить их с прогулок.

Косой переулок

На эту улицу, затерявшуюся в Лондоне, можно попасть, если войти в гостиницу Дырявый котёл. Несмотря на то, что выступает границей между маггловским и волшебным миром - обычные люди его не видят.

Дырявый котёл - гостиница, расположившаяся между книжным магазином и магазинчиком компакт-дисков по улице Чаринг-Кросс-Роуд. На первом этаже неряшливого бара вам нальют выпить или чашку кофе, а вот на втором можно найти ночлег, если вам нужно где-то остановиться. Управляет гостиницей старина Том, а на заднем дворе, если подойти к кирпичной стене и отсчитав три вверх и два в сторону, дважды ударите по месту волшебной палочкой - откроется проход в Косой переулок.

Это длинная улица, вдоль которой расположились магазинчики, а на другом её конце, сразу на пересечение с Лютным переулком - отделение лондонского банка Гринготтс.
Банк считается самым надёжным местом для хранения средств и ценностей, это самое старое здание в переулке. Это высокое мраморное здание, венчанное колонами. К огромной бронзовой двери ведут каменные ступени, а на входе вас встретит надпись: "Входи, незнакомец, но не забудь,
Что у жадности грешная суть,
Кто не любит работать, но любит брать,
Дорого платит — и это надо знать.
Если пришёл за чужим ты сюда,
Отсюда тебе не уйти никогда! ".
Здесь же Вас поклоном встретит привратник-гоблин, в золотой униформе. 

Аптека Малпеппера - магазинчик, в котором можно купить зелья и ингридиенты для их приготовления. Выглядит - как аптека, только не стерильная. Вдоль стен стеллажи со склянками, бочки в которых находятся ингредиенты. А вот запах здесь, в основном, не самый приятный и, скорее всего, вам придётся наслаждаться ароматами тухлых яиц и гнилых кабачков.

Аптека находится в северной части переулка.

Рядом с ней - аптека конкурент - Слизень и Джиггер. Она мало отличается от своей соседки, однако владелец каждой будет утверждать, что именно у него самый качественный товар.

Мантии на все случаи жизни - лавка с приемлемыми ценами и мантиями на все случаи жизни: повседневными, школьной формой или парадными. Лавка, также, гаходится в северной части переулка и предоставляет услуги ателье, здесь вам укоротят слишком блинный подол или подгонят одёжку по фигуре.

Рядом с лавкой, расположился Торговый центр «Совы». Несмотря на громкое название - помещение небольшое и тёмное, чтобы не нервировать сов. Здесь торгуют совами, а также всем необходимым для домашних питомцев.

Всё для квиддича - наверное один из самых оживлённых магазинов в переулке, особенно в период, когда школьники отправляются закупаться к новому учебному году. Здесь продаются самые новые модели мётел, более старые, но всё ещё надежные их экземпляры, даже поддержанные можно найти в магазине. Также тут продаются наборы по уходу за мётлами, квиддичная форма и сувенирная атрибутика популярных команд.
Магазин находится возле перехода в Лютный переулок, банка и канцелярского магазин.

Лавка письменных принадлежностей, расположившаяся возле магазинчика Всё для квиддича, предложит вам приобрести перья, чернила, пергамент и другие письменные принадлежности, которые могут вам пригодится.

Волшебный зверинец предложит вам обзавестись необычным домашним питомцем. Здесь всё уставлено клетками, насестами и аквариумами, в которых живут различные животные, от сов до книзлов.
Если с вашим питомцем что-то не так - консультацию вы можете получить тоже здесь.

Зелья Дж. Пиппина - в отличие от аптеки предложит вам уже готовые зелья.

Возможно, вы ходите заниматься изданием волшебных книг или хотите, чтобы напечатали вашу? Тогда, вам нужно посетить Издательский дом «Обскурус» . Он знаменит тем, что первый экземпляр "Фантастические твари и места их обитания", по которым сейчас учат студентов, был издан именно здесь.

В южной части Переулка, между издательством и магазином одежды,  шутники могут посетить Колдовской магазин приколов Гэмбла и Джейпса. Здесь вы найдёте всё, начиная от навозных бомб и драже-вонючек до волшебных хлопушек Доктора Феерверкуса.

Твилфитт и Таттинг, соседствующий с магазинчиком приколов, предложит вам последние модели мантий. Цены здесь гораздо выше, чем в других магазинах.

Здесь же, в южной части, в небольшом старом здании, расположилась и лавка Оливандера, торгующая волшебными палочками. Она поприветствует вас табличкой, с выцветшей, когда-то золотой надписью, рассказывающей о владельцах лавки. Это очень маленькое помещение с всего одним стулом для посетителей и стеллажами с волшебными палочками, теснящимися вдоль стен.

Кафе-мороженое Флориана Фортескью - небольшое уютное заведение, притаившееся среди магазинчиков. Здесь вы сможете отдохнуть за чашкой кофе или насладится всевозможными видами волшебного мороженого.

Кондитерская Шугарплама. Здесь продаются сладости, потому место очень любимо младшим поколением волшебников.

Лавка старьёвщика - это место, где продаются поддержанные книга, мантии и, даже, сломанные волшебные палочки. Цены здесь гораздо ниже и если вас не смущает использовать вещи после кого-то - вы можете неплохо сэкономить, придя сюда.

Мантии «из рук в руки» - магазинчик поддержанных мантий, находящийся сразу же возле лавки старьёвщика.

А вот Магазин коллекционных карточек предложит вам не только приобрести недостающий вкладыш от волшебной лягушки, но и купить печенье или драже Берти Боттс.

Бутылочное пиво Белчера - пивоварня, соседствующая с книжным магазином и занимающая цокольный этаж здания.
Рядом с ней Флориш и Блотс - самый популярный книжный магазин в Переулке. Здесь можно купить все учебники для школы, дополнительную литературу или посетить презентацию нового издания популярного автора. Магазин большой, светлый, уставленный стеллажами с книгами и даже клетками, в которых беснуются "Чудовищные книги о чудовищах".

Прямо возле арки, ведущей из Дырявого котла расположился Котлы Потаж. Здесь вы можете обзавестись котлом из серебра, меди, бронзы или олова. Обычные и волшебные, разборные и самопомешивающиеся. Ещё один филиал можно найти в Лютном переулке.

Омолаживающие зелья мадам Примпернель - косметический магазин с зельями, больше популярный у ведьм и волшебниц.

Чайный пакетик Розы Ли - небольшая чайная, где можно спокойно посидеть и отдохнуть от суеты.

Чудесные волшебные палочки Джимми Кидделла - ещё один магазинчик, торгующий волшебными палочками. Цены здесь дешевле, чем в лавке Оливандера, а сам мистер Кидделл считается не таким умелым мастером, от чего пользуется меньшей популярностью.

Лютный переулок

Лютный переулок начинается с арки, находящейся сразу возле волшебного банка Гринготс. Он искривлён и меньше Косого переулка по размерам. Здесь можно посетить магазины и лавки, которые торгуют предметами, связанными с тёмными отраслями магии. Репутация у переулка не лучшая, волшебники стараются помалкивать о своих посещениях этого места.

В самом начале Лютного переулка вы можете посетить контору Эльф-трубочист. Если в вашем доме засорился дымоход - домовые эльфы, взятые здесь в аренду, будут рады помочь вам.

Горбин и Бэркес - самая популярная из лавок Переулка. Тут можно преобрести различные артфеакты, связанные с тёмной магией или, просто, имеющие не самый приятный вид или репутацию. Если вы хотите что-то продать - это тоже можно сделать здесь, однако будьте готовы, что хозяева заходят заплатить вам как можно меньше, зато продать что-то втридорого. Это довольно мрачное место, уставленное полками, шкафами и стеллажами, на которых расставлены магические предметы.

Магазинчик Волшебные принадлежности расположился сразу возле Горбин и Беркс. Возможно, это здоровая конкуренция, а, может, они сотрудничают между собой, кто знает. Здесь вы можете приобрести всё тоже, что и в аналоге, находящемся в Косом переулке.

Прямо напротив стоит ещё один магазин. Если вы vip-персона, проверенная хозяевами лавки - можете посетить Спини Серпент. Обычные волшебники не знают, чем именно занимаются хозяева. Официально здесь продают распространённые магические предметы.

Немного дальше от них находится Лавка древностей , где можно найти различные предметы старины, тесно связанные с тёмными искусствами. Точно также как и в магазине У Кобба и Уэбба. А вот детям и подросткам тут едва ли продадут хоть что-то, стоит принять это во внимание.

Похожая ситуация и с магазином У Морибанда, стоящего тут же. Едва ли вас впустят сюда без рекомендаций.

Рядом с лавками есть и другой магазин с говорящим названием Яды и отравы Шайверетча. почему его не закрыли? Потому что яд можно купить не только для людей, но и для плотоядных слизней, а что-то действительно опасное кому попало продавать тоже не будут.

E.L.M. — волшебные похороны и бальзамирование - едва ли похоронное бюро будет торговать тёмными артефактами, но, всё равно, оно заняло своё место именно в Лютном переулке. В скорбный час именно здесь вы можете заказать все необходимые услуги для последнего пути усопшего.

Тату-салон Маркуса Скаррса находится справа от похоронного бюро. Здесь вам могут набить как обычную татуировку, так и волшебную. Как насчёт дракона, изрыгающего пламя, или змеи, неспешно скользящей вдоль руки?

Поднявшись по лестнице от салона - вы окажетесь в таверне Белая виверна.

Вы азартны и любите делать ставки на квиддичные матчи? Тогда, самое время заглянуть в Букмекерскую контору. Помните только, что всякий азарт лучше в меру, иначе можно разориться.

Лавка Коффина - ещё один магазин, приторговывающий темномагическими предметами. В вот если вы хотите обзавестись оригинальным говорящим брелоком - вам в Ноггин и Боунс. Здесь можно купить сушёную голову, вроде тех, что висят у входа в Кабанью голову и отгоняют несовершеннолетних.

Рядом со Слесарной мастерской находится выход на Горизонтальную аллею, а в самой лавке можно приобрести волшебные замки самых разных конструкций.

Зато Цирюльня - самая обычная, не темномагическая, хоть и нашла приют именно в Лютном переулке. Здесь ваш внешний вид быстро и качественно приведёт в порядок специалист, поднатаревший в соответствующих чарах.

Дистальная фаланга - лавка специализирующая на изделиях от кости. Начиная от цельных скелетов, их частей и до костяного кресла или трости.

0

6

Министерство магии Великобритании

Чтобы попасть в данную организацию, вам нужно будет пройти на заброшенную улицу, где есть лишь несколько нежилых домов, неиспользуемых офисов и красная телефонная будка, с таким же неработающим телефоном.
Наберите номер "62442", представьтесь и укажите цель вашего прибытия. Из разъёма для мелочи выпадет значок, который нужно будет прицепить на мантию — он будет вашим пропуском посетителя, после чего пол будки опустится вниз, доставив вас в Атриум.

Также сюда можно попасть через каминную сеть, воспользовавшись летучим порохом.

Атриум - он же огромный холл, в центре которого раскинулся золотой фонтан со статуями волшебника, ведьмы, домового эльфа и гоблина. В воду фонтана можно бросать монетки, которые будут переданы больнице св. Мунго.

Камины располагаются по обе стороны атриума. В одной стороне — вход, в другой — выход. Неподалёку стойка дежурного волшебника, у которого обязательно проверяется волшебная палочка.

Пройдя вперёд по атриуму вы попадаете в ещё один зал, в котором находится около двадцати лифтов, доставляющих сотрудников и посетителей по различным уровням и отделам Министерства.

Седьмой уровень

Это верхний из уровней Министерства, не считая атриума. Здесь расположился Отдел магических игр и спорта. Здесь можно найти Штаб-квартиру Британско-ирландской лиги квиддича, официальный клуб игроков в плюй-камни и сектор патентов на волшебные шутки.

Попадая сюда, вы оказываетесь в длинном коридоре, увешанном плакатами, на которых изображены квиддичные команды и дверями с соответствующими подразделениями.

Шестой уровень

Здесь расположился Отдел магического транспорта, состоящий из нескольких подразделений: руководящий центр Сети летучего пороха, сектор контроля за метлами, портальное управление, трансгрессионный испытательный центр.

*На этом уровне вы можете найти кабинеты и помещения всех подразделений. Какие-то можно назвать типично офисными, а в иных найти образцы способов магического перемещения, а также залы, где можно безопасно и с удобством протестировать метлу или сдать экзамен по трансгрессии, если вы, вдруг, обучались дома.

*Также тут находится офис Комиссии по Экспериментальным Чарам.

Пятый уровень

Отдел международного магического сотрудничества, включает в себя такие подразделения: международный совет по выработке торговых стандартов, международное бюро магического законодательства, британский филиал Международной конфедерации магов.

*Магов, которые работают в этом отделе, можно назвать лицом магической Британии в глазах международной общественности. Именно поэтому в этом отделе всё чинно и официально. Аккуратные строгие кабинеты, чистые помещения со всем необходимым для функционирования таких важных подразделений. И волшебники, которые тут находятся постоянно, соблюдают более строгий дресс-код, ведь в любой момент можно столкнуться с иностранными гостями.

*Отдел магического образования также находится на пятом уровне, ведь вопросы обучение касаются не только Хогвартса, но и других школ, с которыми сотрудничает Британская школа. К отделу примыкает и Волшебная экзаменационная комиссия, которая занимается проведением и оценкой СОВ и ЖАБА.
Четвёртый уровень

Отдел регулирования магических популяций и контроля над ними поделён на ещё три отдела, которые имеют свои подразделения.

Вдоль самого обыкновенного коридора можно попасть в офисы, которые занимаются такими направлениями:

Подразделение тварей: управление по связям с кентаврами, бюро регистрации и контроля оборотней, группа борьбы с упырями,  бюро по розыску и контролю драконов, сектор по борьбе с домашними вредителями, комиссия по обезвреживанию опасных существ.

Подразделение существ: управление поддержки оборотней, управление по связям с гоблинами, бюро распределения домашних эльфов.

Подразделение духов.

*В кабинетах своих подразделений можно увидеть плакаты, изображающие существ, найти стеллажи с перечнями, связанными с этим документами и специальной литературой.

Третий уровень

Отдел магических происшествий и катастроф состоит из: группы аннулирования случайного волшебства, штаб-квартиры стирателей памяти, управления по связям с магглами, комитета по выработке объяснений для магглов.

*Это довольно обширный отдел, с офисами и комнатами отдыха. Здесь на стенах можно найти расписания маггловского транспорта, перечни их медиа, газет, знаменитостей, которых не лишним будет знать, когда требуется найти достойный повод замаскировать какое-то происшествие, а также различные напоминалки, связанные с маггловским бытом.

Второй уровень

Отдел магического правопорядка - один из самых обширных отделов министерства. Здесь можно найти личные кабинеты, тренировочные и экзаменационные залы и залы совещаний Визенгамота.

В отделе есть такие подразделения: сектор борьбы с неправомерным использованием магии, сектор борьбы с незаконным использованием изобретений магглов, Визенгамот и мракоборческий отдел.

Первый уровень

Если у вас запланирован визит к Министру магии - вам именно сюда. Здесь можно найти кабинеты Министра, его помощников и всех причастных к нему персон.

Данный уровень состоит из просторных помещений. Полы устланы фиолетовыми ковровыми дорожками, а каждая дверь в кабинет выполнена из красного дерева и помещена табличкой с именем.

Также на этом уровне расположился и Отдел магического хозяйства.

Девятый уровень

Самый нижний и самый таинственный из уровней Министерства. В нём находится Отдел тайн а также залы суда, где проводятся слушания Визенгамота.

Большую часть этажа, или, правильней сказать, подвальных помещений, занимает Отдел тайн. Здесь много комнат, кабинетов и залов самого разного предназначения, охраняемые самыми как никакой другой отдел здания. Именно здесь хранятся самые сильные из артефактов, такие как маховики времени или Арка смерти.

Здесь трудятся невыразимцы, и если вам посчастливится оказаться в их числе, среди прочих помещений вы можете попасть в такие из них:

Путь начнётся с холла - это просторная округлая комната, вдоль стен которой, на равном расстоянии, находятся двери без ручек и пометок о деятельности за дверью.
Освещается холл свечами, горящим синим пламенем, а чтобы попасть в нужное помещение - достаточно произнести его название и дверь откроется. Информация, как вы понимаете, известна исключительно сотрудникам отдела тайн. Запомнить нужную дверь тоже не получится, поскольку стоит двери закрыться - как они начинают вращаться и порядок меняется.

Комната ума. Здесь, в аквариумах, варятся в лентах-мыслях (нет, это не метафора, это действительно материальные мысли, похожие на ленты) мозги, значительно превышающие по размерам стандартные человеческие.

Комната времени вся уставлена часами. Здесь занимаются изготовлением маховиков времени и волшебных часов с различными свойствами. Самые разные, напольные и настенные, потолочные и стоящие на полках, они встречают посетителей мерным тиканьем. Стоит быть осторожным, находясь в этой комнате, так как время может течь не только из вне, но и внутри, и тогда не мир поменяется для вас, а вы для мира.

Комната смерти - одна из самых загадочных комнат отдела. Она напоминает зал суда, в центре которого стоит арка с чёрной завесой, напоминающей дымку, от которой доносится тихий шепот. От арки полукругом расходятся скамьи, а само помещение мрачное и достаточно просторное.

Комнату Вселенной можно считать своеобразным доказательствам, что волшебники занимаются изучением космоса. Здесь находится модель Солнечной системы, повисшая в воздухе, а гравитация в комнате достаточно слабая, чтобы можно было летать.

А вот в Комнату Любви могут попасть и не все сотрудники Отдела тайн. Она всегда заперта, мало кто знает, что скрывается за её дверьми на самом деле. 

Зал пророчеств - последняя из комнат, доступных к обозрению. Это огромное тёмное помещение со стеллажами. Чем-то напоминает библиотеку или лабиринт из полок, от пола до потолка, уходящего далеко вверх. На полках — небольшие шарики, заполненные белёсой дымкой воспоминания — пророчества. Под каждым из шариков табличка, которая поведает, когда, кем и о ком было совершено пророчество.
Те пророчества, которые уже сбылись - навсегда потухли, а вот те, которым ещё предстоит воплотиться — тёплые на ощупь и источают слабый свет.

+1

7

Больница магических болезней и травм Святого Мунго

Большинство волшебников, так или иначе, в состоянии сами помочь себе. Однако если вы не смогли освоить основы колдомедицины на старших курсах школы или серьёзно заболели — именно здесь вы можете получить помощь.

Больница предназначена именно для людей-волшебников и, иногда, магглов, пострадавших в результате магического воздействия.

Больница находится в самом центре Лондона. Чтобы попасть в больницу — пройдите к ничем не примечательному дому, давно нуждающемуся в ремонте. Там, табличкой Чист и Лозоход лимитед, вас встретит давно закрытый на ремонт магазин с соответствующей вывеской. Когда-то здесь был магазин одежды. От него остались старые манекены, к одному из которых, приблизившись вплотную к витрине, и нужно обратиться, сообщив цель визита. Манекен незаметно кивнёт вам и еле уловимым движением поманит к себе — тогда можно будет пройти прямо через стекло и вы окажетесь в холле первого этажа.

Всего больница насчитывает 6 этажей, каждый из которых ответственен за свою отрасль.

Стены холла увешаны плакатами с напоминаниями об осторожности и последствиях неаккуратного обращения с магией. У стола с указателями отделений, за которым сидит приёмный целитель, вывеска: "Если вы не знаете, куда обратиться, не в состоянии нормально говорить или не помните, зачем пришли, наша привет-ведьма с удовольствием вам поможет". Если вы посетитель — сообщите целителю имя и он подскажет, на какой этаж вам нужно подняться.

1 этаж. Травмы от рукотворных предметов — Взрыв котла, обратное срабатывание волшебной палочки, поломка метлы и прочее.
2 этаж. Ранения от живых существ — Укусы, ожоги, застрявшие шипы и прочее.
3 этаж. Волшебные вирусы — Инфекционные заболевания: драконья оспа, болезнь исчезновения, грибковая золотуха и прочее.
4 этаж. Отравления растениями и зельями — Сыпи, рвота, неудержимый смех и прочее.
5 этаж. Недуги от заклятий — Наговор, несовместимый с жизнью, порча, неправильно наложенные чары, потеря рассудка и прочее.
6 этаж. Буфет для посетителей и больничная лавка.

Азкабан

Надейтесь, что никогда здесь не окажетесь. Однако если вы сотрудник министерства магии или вам, кому-то из ваших близких не повезёт — вы можете стать посетителем волшебной тюрьмы.

Азкабан это тюрьма для магов и волшебниц, нарушивших закон магического мира.

Когда-то давно, крепость, выросшая на острове посреди  бушующих вод и пронзительных ветров, не всегда была тюрьмой. Когда-то здесь жил волшебник, практиковавшей тёмную магию. После его смерти был обнаружен и остров, который населяли дементоры. Дементоров изгонять не стали, вместо этого Азкабан обрёл новое значение.

Основные его стражи — дементоры, однако не только они охраняют стены твердыни. Здесь работают и другие волшебники, занимающиеся распределением заключённых.

*Это, также, даёт основание предположить, что не все из заключённых подвергаются такому уж сильному влиянию дементоров, однако и сотрудникам, и тем, кто помещён сюда с не особенно тяжёлой степенью провинности (кроме убийства, например), будут чувствовать их гнетущее присутствие.

Внешне тюрьма представляет собой высокое сооружение, стремящееся вверх как башня и периметром напоминающая треугольник. Снаружи всегда холодно и ветрено, да и изнутри нужно постоянно топить камины и пользоваться согревающими чарами, чтобы спасаться от промозглой сырости.

Полумагические поселения

Как известно, маги живут во всех городах. Однако скрывать свою природу не так уж просто, да и несмотря на развитую каминную сеть — всегда приятно иметь соседней, с которыми можно обсудить новую статью из Пророка или Ведьмополитена. И, что важнее — безопасность. Гораздо безопасней жить сплочённо и в Англии есть ряд деревенек, в которых издавна маги и магглы живут бок о бок.

Конечно, Статут о секретности работает и здесь, однако именно эти поседения выбираются волшебниками чаще. Чтобы магглы не увидели лишнего — везде установлены специальные чары. А вот различная техника, из-за тесной связи с колдовством, постоянно сбоит, из-за чего нередко случаются перебои с электричеством и деревни могут показаться менее развитыми, в сравнении с другими, где куда как реже и не так обширно используется магия.

Годрикова Впадина

Поселение на юго-западе Англии. Это очень старая деревушка, которой несколько сотен лет. Здесь издавна жили Поттеры, Эбботы, Бэгшоты, позже — Дамблдоры Когда-то давно, даже Певереллы гуляли по тихим живописным улочкам.

Дома здесь, по большей части, похожи друг на друга, недалеко раскинулось и кладбище с небольшой церковью по центру. Здесь прохладно, так как регион северный, а зимой выпадает большое количество снега.

Аппер-Фледжли

Деревня в графстве Йоркшир. Кроме того, что здесь живёт немало магов, тут находится и Дом Св. Освальда для старых ведьм и волшебников.

Насыпное Нагорье

Ещё одна деревенька, в которой, когда-то, жили Дамблдоры, пока случай с Арианой не заставил семью переехать.  Небольшое поселение, в котором ведут свою размеренную жизнь волшебники вместе с обычными людьми.

Оттери-Сент-Кэчпоул 

Ещё одна крохотная деревушка, притаившаяся на южном побережье Британии. Она ничем не примечательная, кроме того, что издавна облюбована волшебниками. Неподалёку от неё поселились семьи Лавгудов и Уизли.

Тинвор

Полумагическое поседение графства Корнуолл. Знаменито своими красивыми пейзажами на берегу океана, а также тем, что именно это графство считается родиной пикси, так что будьте готовы, что маленькие озорники будут досаждать вам, если захотите приобрести здесь коттедж.

0

8

Всё, что вы хотели знать про Аврорат, но боялись спросить.

За основу взята информация с англоязычной Вики, дополненная с учётом уже сыгранных на форуме антуражных элементов.
Если появятся вопросы или необходимость в детализации — напишите АМС, и мы дополним информацию.
Источник_1, Источник_2

Отдел магического правопорядка (ОМП) расположен на втором уровне Министерства Магии и возглавляется Амелией Боунс. Ей подчиняются главы всех подразделений этого этажа, однако, как правило, каждый отдел решает вопросы по своей специализации самостоятельно. ОМП — один из самых обширных отделов ММ, в пользовании которого находятся личные кабинеты, тренировочные и экзаменационные помещения, архивы, секретариат и залы совещаний Визенгамота.

СТРУКТУРА ОТДЕЛА МАГИЧЕСКОГО ПРАВОПОРЯДКА 
— Сектор борьбы с неправомерным использованием магии;
— Сектор борьбы с незаконным использованием изобретений магглов;
— Сектор выявления и конфискации поддельных защитных заклинаний и оберегов;
— Визенгамот;
— Группа обеспечения магического правопорядка (штаб-квартира хит-визардов);
— Аврорат или мракоборческий отдел (штаб-квартира авроров).
[indent] Последние два подразделения напрямую взаимодействуют с волшебниками и разными формами магии (артефактами, заклинаниями, зельями), направленными во вред другим волшебникам, с некоторыми различиями в специфике обязанностей. Если группу обеспечения магического правопорядка можно сравнить с маггловский полицией (Скотланд-Ярд), то Аврорат больше напоминает армейско-разведывательную элитную структуру (КВС и МИ-6 в одном флаконе), разве что действующую в меньших масштабах. 

ГРУППА ОБЕСПЕЧЕНИЯ МАГИЧЕСКОГО ПРАВОПОРЯДКА
[indent] В группу обеспечения правопорядка входят хит-визарды — волшебники, владеющие навыками ЗОТИ, но занимающиеся обезвреживанием и поимкой опасных волшебников, не практикующих тёмную магию. Их основными обязанностями являются: патруль общественных мест, где постоянно находится большое скопление магов, с целью недопущения нарушения Статута, и поддержание порядка на больших магических мероприятиях, таких как квиддичные матчи, ярмарки, светские рауты, симпозиумы, концерты и т.д. Также хит-визарды занимаются расследованиями, связанными с хищением государственного или частного имущества, нанесением увечий и насильственным применением не тёмной магии.
[indent] Вступление в ряды хит-визардов требует от кандидатов не менее пяти СОВ и оценкой по ЗОТИ не ниже "Выше ожидаемо", а также крепкого физического и психологического здоровья. Несмотря на то, что хит-визарды лишь опосредованно контактируют с тёмной магией по долгу службы, на опасность их работы прямо указывает тот факт, что за каждым из них зарезервирована койка в госпитале им. св. Мунго. 

АВРОРАТ
[indent] Мракоборческий отдел, или Аврорат, представляют авроры — волшебники, выполняющие схожие с хит-визардами функции, но с поправкой на то, что в специфику их службы входит взаимодействие непосредственно с тёмной магией и волшебниками, которые её практикуют. В частности именно авроры сопровождают заключённых в Азкабан и обеспечивают постоянный их контроль до, во время и после суда.
Их работа сопряжена с большим количеством рисков и опасностей, нежели деятельность группы обеспечения правопорядка, и служба в Аврорате считается престижной, поэтому требования к кандидатам существенно выше. 
В Аврорат можно попасть двумя способами:
— Поступить на аврорские курсы, которые длятся три года. На возможность обучения могут претендовать кандидаты, получившие оценку не ниже "Выше ожидаемо" по пяти базовым дисциплинам (Зельеварение, ЗОТИ, Трансфигурация, Заклинания и Травология).
— Переквалифицироваться из хит-визардов (или других подразделений ОМП), подтвердив свою квалификацию и профпригодность на экзамене. В отличие от выпускников Хогвартса, хит-визарды уже имеют некоторый опыт, а потому, хоть и считаются стажёрами при переходе в Аврорат, могут быстрее рассчитывать на получение аврорского значка и важные задания. Переквалификация каждого хит-визарда или сотрудника других подразделений рассматривается индивидуально. 
Авроры делятся на категории:
— Стажёр (ученик аврорских курсов, проходящий подготовку в течение 3 лет);
— Аврор (полноценный сотрудник Аврората; при мракоборческом стаже от 8 лет (3 года стажировки + 5 лет службы) может претендовать на возможность наблюдения и сопровождения стажёров на задании без присутствия старшего аврора);
— Старший аврор (сотрудник Аврората с мракоборческим стажем выше 13 лет (3 года стажировки + 10 лет службы), в чьи обязанности входит контроль за работой авроров, кураторство и обучение стажёров;
— Зам. Главы Аврората (сотрудник из числа старших авроров, который отчитывается о деятельности всего подразделения перед Главой или выполняет его обязанности в отсутствии Главы);
— Глава Аврората (сотрудник Аврората с мракоборческим стажем от 18 лет (3 года стажировки + 15 лет службы), из числа бывших старших авроров, который несмотря на солидный опыт выполняет скорее политическую функцию, отчитывается перед Главой ОМП и от лица Аврората взаимодействует с высшим эешелоном других отделов Министерства).
Старшие авроры подчиняются главе Аврората или его заместителю, обычные авроры подчиняются старшим, стажёров контролируют старшие или обычные авроры, закреплённые к ним в качестве наставников. Действует чёткая иерархия, в которой не приветствуется самодеятельность, однако в рамках конкретных заданий иерархия может меняться.
Несмотря на то, что авроры считаются универсальными единицами, внутри своей структуры они могут заниматься работой в рамках определённой специализации:
— Расследование;
— Аналитика;
— Экспертиза;
— Оперативная и боевая деятельность;
— Разведка;
— Охрана высокопоставленных должностных лиц, как магического, так и маггловского мира.
По необходимости авроры могут беспрепятственно привлекать себе в помощь сотрудников других подразделений, а стажёров — направлять к ним для отработки навыков и дополнительного сопровождения. 
Штаб-квартира авроров представляет из себя большой зал, поделённый на отсеки. На стены рабочих помещений обильно наклеены снимки разыскиваемых волшебников, фотографии близких и самих авроров, плакаты с изображениями любимых команд по квиддичу, вырезки из «Ежедневного пророка». Помимо офиса открытого типа, штаб-квартира включает общие и личные кабинеты, тренировочные залы, склады для хранения вспомогательных и конфискованных артефактов (тех из них, что не были переданы в Отдел Тайн), архивы, медицинское крыло со штатными колдомедиками для оказания первой помощи, и комнаты заключения дожидающихся суда волшебников. 
Стандартная экипировка аврора включает в себя форменную куртку или мантию, с отличающими нашивками, набедренные, поясные или наручные крепления для волшебных палочек (обычно зачарованные от магического воздействия извне), аврорский значок с особой магической отметкой, которую могут проверить другие авроры или сотрудники органов, уполномоченные контролировать посещение/перемещение или регистрацию волшебников в специализированных местах, сумку с незримым расширением, порт-ключ. С собой, в зависимости от специфики задания, аврорам рекомендуется также брать стандартный набор зелий, состоящий из настойки бадьяна, кроветворного и тонизирующего, а также безоар на случай отравления, вспомогательные защитные и скрывающие присутствие амулеты, фиксирующие специфические виды магического воздействия предметы, зачарованные ёмкости для безопасной транспортировки артефактов и т.д. 
Полномочия авроров в первую очередь направлены на обезоруживание и задержание тёмных волшебников, нейтрализация тёмных артефактов и не допущение жертв. На сегодняшний день, в связи с наступающим военным положением, идут споры о возможности применения аврорами непростительных заклинаний, но разрешение на это пока что официально не выдано. Поэтому перед аврорами стоит задача сделать всё, что от них требуется, чтобы выполнить поставленную задачу, за рамками этих заклинаний. 
График нестабильный, порой требующий от аврора жить в штабе.

+9


Вы здесь » Marauders: forever young » ИНФОРМАЦИЯ » Информация о магомире


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно